Estudiants del TecnoCampus guanyen l'imaginChallenge, una marató de 24 hores per crear jocs per al mòbil

Marc Lozano, Víctor Vilarrubla, Pol Merino i Carlos Bruguera, estudiants de tercer del Grau en Disseny i Producció de Videojocs del TecnoCampus, són els vencedors de l’última edició d’imaginChallenge. Més d’un centenar de creadors de videojocs de sis països van participar a Barcelona durant el cap de setmana del 4 i 5 de novembre en aquest certamen organitzat per imaginBank, el banc mòbil de CaixaBank, que vol fomentar la innovació del gaming per a mòbils amb possibles aplicacions per a la banca o l’educació financera.

La cerimònia del lliurament de premis va tenir lloc el 29 de novembre del 2016 durant l’Eurecat Mobile Fòrum, el congrés especialitzat en aplicacions mòbil i les últimes novetats, tendències i estratègies del sector de la mobilitat. Com a guanyadors del certamen, els estudiants rebran 6.000 euros per finançar el projecte, a més de tres mesos d’assessorament. Víctor Vilarrubla, un dels participants, explica que van decidir participar-hi per guanyar experiència: “No teníem res a perdre i a tots ens havien recomanat molt les diferents xerrades que professionals del sector venen a impartir aquí”. Per altra banda, Vilarrubla comenta que els professors del grau sempre insisteixen en la importància de construir "un bon currículum a base de fer videojocs, ja que és el que més valoren les empreses del sector”.

Una competició internacional

Els participants procedien de tot Espanya, Regne Unit, República Txeca, Portugal, Dinamarca i Polònia i van competir per premis econòmics, que sumaven un total de 10.000 euros: 6.000 per al primer projecte, 3.000 euros per al segon i 1.000 euros per al tercer. Amb el nom Unexpected, l'equip d'estudiants ha guanyat l'imaginChallenge amb el videojoc Portal Pop, un joc de puzle arcade en el que l'usuari ha de col·locar uns “portals” i aconseguir que una bola arribi a una meta. Aquests portals estan connectats entre si, de manera que una bola entre per un portal, i surt per l’altre. A llarg del camí, l'usuari es troba obstacles que ha d’evitar jugant amb la potència de la bola i amb els angles de sortida i entrada.