Gent TecnoCampus: el professor Daniel Candil, ponent a la Game Developers Conference als Estats Units

Daniel Candil és director d'art de l'estudi de desenvolupament de videojocs A Crowd of Monsters i professor de Disseny en 3D i Introducció a l'expressió artística del Grau en Disseny i Producció de Videojocs del TecnoCampus. Va treballar durant molts anys com a dissenyador gràfic en el món de la publicitat fins que va descobrir que el món dels videojocs era el que realment li agradava i va decidir apostar per aquest canvi.

El passat 18 de març Daniel Candil va realitzar una conferència en el Game Developers Conference (GDC) 2016 en el Moscone Center de Sant Francisco, la reunió anual més gran de desenvolupadors de videojocs. La conferència titulada “Art of Blues and Bullets: Dominating 256 Shades of Grey” se centrava en el nou joc que han llançat des de A Crowd of Monsters, que té la particularitat d'il·lustrar-se només en blanc, negre i vermell.

La conferència en la GDC 2016 era en clau de director d'art de A Crowd of Monsters. Quins van ser els principals eixos de la ponència?
La conferència es centrava en la direcció d'art i l'ús de la llum i el blanc i negre que hem utilitzat en el nostre últim joc “Blues and Bullets”, ambientat entre els anys vint i cinquanta als Estats Units. Vam decidir apostar per l'estètica del cinema negre i per això vam estudiar les tècniques d'il·luminació d'aquella època, hereves de l'expressionisme alemany de Fritz Lang, per exemple. Totes aquestes tècniques les hem utilitzat per il·luminar el joc i treballar amb una paleta de colors limitada. En aquest sentit, la nostra conferència anava sobre com havíem estudiat la llum i de quina manera el cinema de l'expressionisme alemany havia aconseguit crear una sèrie de tècniques per generar un gran impacte emocional a l'usuari.

El Game Developers Conference és la reunió anual més gran de desenvolupadors de videojocs. Què destacaries de l'edició d'aquest any?
Hi havia una conferència molt interessant titulada “El futur de la il·luminació en videojocs”, a càrrec d’un extreballador de l'estudi Pixar Animation. Em va fer gràcia veure com la il·luminació en videojocs ha passat de ser simplement unes llums posades per il·luminar, a ocupar el mateix paper expressiu i dramàtic que té en el cinema. Però la gran novetat d'aquest any ha estat la realitat virtual. Tothom diu que si la realitat virtual supera aquest 2016 i segueix mantenint l'interès de la gent es quedarà o pot ser que mori aquest any, com va passar amb les televisions 3D.

Dins de l'estudi de A Crowd of Monsters exerceixes el paper de director d'art. Quins són les funcions que exerceix un director d'art?
El director d'art s'ocupa d'establir quina serà l'estètica del joc, les referències visuals i artístiques. Ha de treballar perquè l'equip no es desviï del camí pautat en un inici, que tot tingui sentit i coherència. Com a director d'art has d'aconseguir que cadascun dels membres de l'equip doni el millor de sí mateix, assegurar-se que tot l'equip rendeixi al màxim i que estiguin contents i orgullosos del que fan.

Què és el que més t'agrada de la teva feina?
Al principi tens una idea, tens en ment com serà el joc, i has de fer partícip d'aquesta idea a la resta de l'equip, que la comparteixin i que aportin coses noves. Al principi això no és res, però a poc a poc es va construint la idea fins que un dia fa “clic”. Llavors, t'adones que la idea està funcionant i que té sentit, i tot l'equip torna a enamorar-se del projecte.

També imparteixes dues assignatures del Grau en Disseny i Producció de Videojocs, què t'aporta la tasca de docent?
És curiós perquè quan ets director d'art també tens un equip i adoptes una mica aquest paper de referent. En el cas de les aules, sóc un referent docent on la meva feina no consisteix a manar, sinó a fer partícip a la gent perquè s'enamorin de les idees. Sempre he tingut aquesta part docent a dins, és un plaer però també un repte enfrontar-me a un grup de quaranta, cinquanta o seixanta alumnes i ensenyar-los, o almenys intentar-ho, la importància de l'art, que aprenguin a plasmar en un paper les seves idees i que les comparteixen amb altres persones.

Tens algun referent dins de l'àmbit professional?
Un artista més que un referent ha de tenir molts referents. Allò que separa un bon artista d'un artista no tan bo són els referents que és capaç de tenir. Jo crec que és molt important tenir un gran coneixement dels fonaments del disseny i de la imatge perquè sempre hi ha hagut gent abans que tu que ha intentat el mateix. Sempre els dic als del meu equip que quan tinguin un dubte sobre art han de pensar que algú es va preguntar el mateix fa 300 anys i que probablement va arribar a una solució, potser millor de la qual arribarien ara. Així, no s'ha de tenir por a buscar referents històrics, conèixer què es va fer i com es va resoldre.

Quins són els teus objectius professionals de cara al futur?
La indústria dels videojocs és una molt orgànica, és un món una mica efímer. Pensar en un futur és difícil ja que no és un sector semblant al publicitari i, per tant, és complicat veure més enllà del teu següent projecte. Tot i així, en un futur m'agradaria seguir impartint classes aquí, millorant en el meu i seguir creant idees.