Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Jorge Oter González

Idiomas de impartición


  • Català

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

Descripción


La asignatura "Fundamentos de Programación" se enmarca dentro del área Multimedia del Grado en Medios Audiovisuales. En esta asignatura se introduce a los estudiantes en el aprendizaje de un lenguaje de programación que le permitirá escribir aplicaciones web multimedia con una interacción del usuario aumentada.

Esta asignatura es la continuación natural de la precedente "Sistemas Multimedia" cursada en el primer trimestre.

El lenguaje de programación que se utiliza es el javascript y en concreto la librería P5.js con el objetivo de facilitar la escritura de los programas. Se ven los fundamentos de programación para poder realizar pequeños cálculos, leer y guardar información que ha aportado el usuario y crear transiciones y animaciones con los objetos de la interfaz gráfica de usuario. Se trabaja la programación en respuesta a eventos que ha provocado el usuario con el teclado y el ratón.

Los distintos conceptos trabajados en la asignatura están pensados ​​para capacitar al estudiante en el aprendizaje y utilización de los conceptos básicos de la programación.

 

Contenidos


TEMA 1.- ALGORÍSMICA Y PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTA DE TRABAJO

Este bloque docente tiene una doble finalidad, por un lado la familiarización del estudiante con la herramienta de trabajo que se usará para la producción de aplicaciones interactivas y por la otra la introducción de conceptos básicos para con la algorítmica y la programación.

En este contenido se trabaja:

1. Introducción a la algorítmica y la programación

2. ¿Qué es JavaScript? Librería p5.js

3. Herramienta de trabajo: Entorno de Programación

4. Proceso de Programación. Lenguajes interpretados hacia lenguajes compilados

5. Estructura de un programa

    5.1 La función setup()

    5.2. La función draw(). Animaciones

 

TEMA 2.- PROGRAMACIÓN CON P5JS. INTERACTIVIDAD 

Este blog docente tiene como finalidad escribir programas con P5.js que permitan incluir gráficos, animaciones e interactividad.

En este contenido se trabaja:

1. Concepto de variable. Variables de entorno

2. Interacción con el ratón

3. Interacción con el teclado

4. Concepto de evento. Funciones de eventos

5. Herramientas básicas de dibujo

 

TEMA 3.- PROGRAMACIÓN BÁSICA

Este blog docente tiene como finalidad escribir programas con una animación y/o interactividad conseguida haciendo uso de una programación básica.

En este contenido se trabaja:


1. Tipo de datos: números, cadenas y booleanos

2. Valores de los datos
  2.1. Variables: creación, acceso y modificación
  2.2. Constantes y literales: creación y acceso
  2.3. Ámbito de los datos: local y global

3. Expresiones y operadores
  3.1. Operadores aritméticos, lógicos y relacionales
  3.2. Evaluación de expresiones. Orden de las operaciones

4. Entradas y salida de datos

5. Estructuras de control de la ejecución
  5.1. Estructura secuencial.
  5.2. Estructura condicional
  5.3. Estructura iterativa

 

TEMA 4.- PROGRAMACIÓN AVANZADA

Este blog docente tiene como finalidad escribir programas con una animación y/o interactividad conseguida haciendo uso de estructuras de la programación más avanzadas.

En este contenido se trabaja:

1. Descomposición funcional
  1.1. Evitar la repetición de código
  1.2. Procedimientos: acciones y funciones

2. Parametrización
  2.1. Paso de parámetros
  2.2. Retorno de valores

 

 

Sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

ACTIVIDAD PESO

PRUEBA ESCRITA Y 20%

PRUEBA ESCRITA II 50%

PRÁCTICA EJERCICIOS INDIVIDUALES 5%

PRÁCTICA: JUEGO INTERACTIVO PARTE 1 8%

PRÁCTICA; JUEGO INTERACTIVO PARTE 2 17%

Con las ponderaciones anteriores, las actividades de laboratorio (ejercicios y prácticas) tienen un peso del 30% y las actividades de cariz teórico tienen un peso del 70%.

Consideraciones:

Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante tenga una calificación mínima de 4 en los ejercicios individuales de las sesiones, así como en cada una de las partes del juego interactivo entregadas en la parte de prácticas.

Si la nota final de la PRUEBA ESCRITA II no es superior a 4, la asignatura queda suspendida con la calificación de esta actividad.

La recuperación sólo posibilita recuperar la calificación de las actividades teóricas: PRUEBA ESCRITA I y II. Si la calificación del examen de recuperación es 4 o superior y la ponderación con la calificación de prácticas iguala o supera el 5, la asignatura queda aprobada con una calificación de 5.

Bibliografía


Básico

Montse Rabassa, Lina Juan. Transparencias y ejercicios de clase. Publicación interna del ESUPT

Lauren McCarthy, Casey Reas, Ben Fry. Introducción a p5.js. Marker Media. ISBN: 973-099881309

P5js Guía de referencia. https://p5js.org/es/reference/

Complementario

JavaScript Guide. MDL. https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Guide

Mario Rubiales Gómez. Curso de Desarrollo Wev: HTML, CSS y Javascript. Grupo Anaya Publicaciones Generales, 2018. ISBN-10: 8441539391

 

API HTML, CSS y JavaScript en w3Schools. https://www.w3school.com