Informació general


Idiomes d'impartició


  • Català

Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà.

Descripció


L'assignatura d'animació 3D se centra totalment en la producció de disseny i creació de Jocs, l'objectiu es assolir el coneixement per desenvolupar tota mena d'animació 3d que un joc pugui necessitar, per això es treballaran els diferents tipus d'animació, des de animar objectes rígids, a l'animació amb bones o morpher targets. Les classes consisteixen en sessions teòriques amb exemples que l'alumne treballarà a l'acte, seguit de pràctiques, entre aquestes l'alumne animarà des de un objecte rígid com pot ser una nau espacial a un personatge complet, que l'alumne presentarà com entregues. Aquestes entregues faran mitjana amb un examen final que consistirà en un examen pràctic a classe.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura, l'estudiant ha de ser capaç de:

E11.1. Descriure els fonaments de l’animació 3D i les metodologies d’animació.
E11.2. Dissenyar l’animació 3D de personatges i objectes d’un videojoc.
E11.3. Animar personatges i objectes 3D de forma realista i/o coherent amb el món virtual dissenyat.

Metodologia de treball


L'assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral, presentacions, càpsules de vídeo, estudi de casos, aprenentatge col·laboratiu, resolució de problemes i aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


Tema 1. Introducció a l'animació 3D

1.1. Què és l'animació
1.2. Història de l'animació
1.3. Animació als mitjans de comunicació
1.4. Animació als videojocs
1.5. Descripció tècnica de l'animació
1.6. Descripció tècnica de l'animació 3D
1.7. Principis de l'animació

1.7.1. Moviment lineal
1.7.2. Moviment amb frenada
1.7.3. Stretch and squash
1.7.4. Gravetat

1.8. Fotogrames clau, intercalats i corbes
1.9. Animació d'objectes rígids

Tema 2. Animació amb ossos: Rig i Skin

2.1. Què és el rigging
2.2. Què és l'skinning
2.3. Diferents tipus de controladors i sistemes per animar ossos, parents, IK, constraints, look at...
2.4. Relació entre el model i l'esquelet. ( el rigging ha de respondre a les necesitats del model i el seu paper en el joc. )

 

Tema 3. Animant un rig.

3.1.Animant un idle, creació de loops, edició de corbes
3.2.Animant un walk
3.3.Animant un run

 

Tema 4. Objectius de l'animació

4.1.Estils d'animació
4.2.Analitzar i crear animacions segons la demanda del joc. (streetfighter, starcraft, tombraider, Supermario)
4.3.L'animació com un element clau per donar personalitat als personatges. (acting, pes, velocitat )
4.4.L'animació com a resposta visual de les ordres del jugador (timings de resposta a les ordres, feedback, simulació vs arcade )
4.5.L'animació com a recompensa o impuls motivador. (anàlisis de l'ús d'animacions com a wow effect, recompensa, etc.. Candycrush vs god of war )

 

Tema 5. Captura de moviment

5.1.Introducció al concepte de captura de moviment
5.2.Eines per aconseguir dur a terme la captura
5.3.Neteja de l'animació i implementació als personatges

Tema 6. Implementació a motor.

6.1.Mechanim de unity
6.2.Creació d'arbre d'animacions
6.3.Blending d'animacions
6.4.Testeig d'animacions

Activitats d'aprenentatge


Amb l'objectiu de recollir evidència de l'assoliment dels resultats d'aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu.

A1. Exercicis a classe: (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.1)
realització de diversos exercicis a classe, d'animació d'objectes rígids com objectes riggejats i morph targets

A2. Pràctica 1 part 1/2 : Animació de nau espacial. (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.1-E11.2)
Animar una nau espacial.

A3. Pràctica 1 part 2/2 : Animant un objecte amb bones. (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.2, E11.3)
En aquest exercici es treballarà un set-up bàsic de bones i skinning.

 

A4. Pràctica 2 : Animació en cicle de personatge complet. (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.3.)
Cal realitzar una o més animacions cícliques d'un personatge sencer.

A5. Examen final: Animar una acció cíclica (Evidència del resultat d'aprenentatge E10.3, E11.1, E11.2, E11.3)
L'examen consistirà en realitzar una o més animacions de tipus realista en un temps limitat amb un personatge que el professor facilitarà.

 

Criteris generals de les activitats:

-El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d'avaluació i/o rúbriques.

-El professor informarà de les dates i format del lliurament de l'activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà següent els següents percentatges:

A1. Exercicis a classe: 10%

A2. Pràctica 1 part 1/2 :(Animació nau espacial)  15%

A3. Pràctica 1 part 2/2 : (Animació d’objecte amb bones) 15%

A4. Pràctica 2 (Animació de personatge complert): 30%

A5. Examen final: ( Animació cíclica ) 30%

Nfinal = 0,1 NExercicis + 0,15 NPráctica1 + 0,15 NPráctica2 + 0,30 NPráctica3 + 0,30 NExamenFinal

Consideracions:

  • L'examen final es realitzarà en l'horari d'examen final marcat pel cap d'estudis dins de les setmanes d'exàmens.
  • Les pràctiques i exercicis s'han de lliurar en les dates límit que s'establiran per a cada activitat. Una activitat lliurada fora de termini i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) no serà acceptada pel professor i constarà com un 0 de cara a calcular la mitjana de nota final.
  • Les notes d'aquestes pràctiques no es podran recuperar.
  • Si en finalitzar el curs un estudiant no té una nota final igual o superior a cinc podrà recuperar l'assignatura bé amb la presentació o d'un treball addicional o bé amb un examen final en les dates que determini el cap d'estudis, que serà ben online o presencial.
  • La recuperació serà de tota l'assignatura.
  • La nota màxima que es pot obtenir en la recuperació serà de 5,5 sobre 10.
  • Es responsabilitat de l'alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà tenir una nota de 0. a més, el professor comunicarà a la Cap d'estudis la situació a per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
  • Els alumnes han de portar ordinador portàtil tant a les classes de laboratori com a les classes de teoria. Han de tenir instal·lada la versió 2019 de 3DStudio Max edició estudiants que poden descarregar des d'Autodesk.com.
  • Al llarg de l'assignatura se'ls anirà indicant més programes que hauran d'anar instal·lant.

Bibliografia


Bàsica

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978-0240521602

 

Johnston, O.; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982

 

Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978-0865478978.


Complementària

Floyd, Daniel. (2018). New Frame Plus. Recuperat de https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw