Informació general


  • Tipus d'assignatura: Optativa
  • Coordinador: Maddalena Fedele
  • Trimestre: 3
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano

Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès)

Competències que es treballen


Específica

  • E1_Dissenyar i programara les interífices gràfiques de portals web estàtics o dinàmics, d'aplicacions interactives i de videojocs, seguint criteris d'usabilitat i accessibilitat

  • E2_Idear, dissenyar, planificar i realitzar curtmetratges i videojocs d'animació 2D

  • E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs

  • E16_Idear, dissenyar, planificar i realitzar una peça audiovisual publicitària des de la conceptualització del seu missatge, l'elaboració del guió, l'estratègia de comunicació i la seva difusió

Descripció


El perfil del nou professional de la indústria audiovisual tant des d'un punt de vista de la creació, com des de la gestió i la realització passa en molts casos por la incorporació de noves metodologies i tecnologies que donen suport a nous formats de producció. A aquesta assignatura es treballen diferents tècniques, teories, tecnologies i tendències amb l’objectiu principal d’oferir una formació tècnica i teòrica a l’alumne. Al mateix temps te com a objectiu incentivar i orientar a l’alumne en la creació de diferents productes audiovisuals orientats al web, tan productes en format de visualització interactiva de dades com jocs que fan servir la web com el seu mitjà.

Durant els transcurs de l’assignatura els alumnes analitzaran i comprendran les possibilitats del entorn web como a mitja d’expressió creatiu i artístic. Al mateix temps obtindran una formació tècnica suficient per a desenvolupar jocs i webs interactives que fan servir tant la síntesi d’àudio com la gestió gràfica de diferents mitjans.

Resultats d'aprenentatge


Al finalitzar l’assignatura els alumnes han de ser capaços de:

  • RA1: Fer servir els serveis web, email, ftp i www.

  • RA2: Conèixer i saber aplicar correctament els llenguatges de representació de la informació al web HTML i CSS.

  • RA3: Crear, editar, publicar i mantenir llocs web multimèdia bàsics seguint patrons de disseny actuals.

  • RA4: Crear petites aplicacions multimèdia interactives al web: jocs, reproductors de mitjans, animacions, etc.

  • RA5: Fer us de les estratègies i processos per a la creació de productes interactius multimèdia.

  • RA6: Explicar la funció de la publicació electrònica i els seus camps d’aplicació.

Metodologia de treball


Tots els conceptes teòrics de la matèria s'exposaran a classes de teoria en format de classe magistral, estudi de casos o aprenentatge basat en preguntes. En aquestes classes,  a discreció dels docents impartidors, també es resoldran exercicis i problemes de caire més pràctic. Aquestes activitats breus serviran a l'estudiant com a instrument d'autoavaluació del seu assoliment dels continguts de la matèria i s’avaluaran com a treball individual. El treballs grupals es portaran a terme en grups petits i es treballarà l’aplicació pràctica dels conceptes teòrics. En les sessions que es programin a aquest efecte es donaran les eines escaients per a resoldre les activitats programades bo i que s'espera que aquestes s'allarguin des del punt de vista temporal més enllà de les hores de classe i que, en conseqüència, els estudiants les hagin de finalitzar durant el temps d'aprenentatge autònom. L’assingatura s’estructura en 2h/setmanals de sessions de teoria i 4h/setmanals d'aprenentatge dirigit.

Continguts


1. Possibilitats del web com a mitjà d’expressió audiovisual

1.1. Revisió del funcionament del

Document Object Model de HTML5

1.2. Límits i possibilitats de les experiències interactives en format web

1.3. Programació creativa, gràfics interactius i art generatiu

2. Estructures de dades i programació orientada a objectes

2.1.Objectes i classes

2.2. Herència i polimorfisme

2.3. Col·leccions d’objectes

2.4. Bones pràctiques a la creació de jocs.

2.5. Bones pràctiques a la programació a temps real.

2.6. Màquines d’estats.

3. Llibreries gràfiques, motors i so.

3.1. Color

3.2. Interacció amb teclat i ratolí

3.3. Transformació i translació

3.4. Text generatiu i tipografia

3.5. Visualització de dades

3.6. Sprites i actors animats

3.7. Síntesis d’àudio a temps real

3.8. Moviment harmònic

3.9. Aleatorietat i soroll

3.10. Steering behaviours

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

 

A1. Treball en grup: Anàlisi de referents (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA6)

A2. Treball en grup: Programació d’un joc pel web (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1, RA2 y RA4)

A3. Treball en grup: Programació d’una animació generativa contextualitzada (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1, RA5, RA3)

A4. Treball individual: Exercici a classe (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A5. Treball en grup: GameJam (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA2, RA3, RA4, RA5 i RA6)

A6. Examen final  (Evidencia de tots els resultat d’aprenentatge)

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.

  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

  • Cal obtenir una nota superior a 5 al examen final per a poder aprovar l’assignatura.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

 

A1. Treball en grup: Anàlisi de referents: 10%

A2. Treball en grup: Programació d’un joc pel web: 10%

A3. Treball en grup: Programació d’una animació generativa contextualitzada: 10%

A4. Treball individual: Exercici a classe: 10%

A5. Treball en grup: GameJam: 10%

A6. Examen final: 50%

 

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,1 + A5 0,1 + A6 0,5 

 

Consideracions:

  • Cal obtenir una nota superior a 5 al examen final per a poder aprovar l’assignatura.

  • Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.

  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més el professor comunicarà a la cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en materia de règim sancionador.

  • L’examen de recuperació tan sols recupera la nota de teoría.

Bibliografia


Bàsica

McCarthy, L., Reas, C., & Fry, B. (2015). Getting Started with P5. js: Making Interactive Graphics in JavaScript and Processing. Maker Media, Inc..

Shiffman, D. (2012). The nature of code book project. New York: Daniel Shiffman.


Complementària

Boden, M. A., & Edmonds, E. A. (2009). What is generative art?. Digital Creativity, 20(1-2), 21-46.

Fry, B. (2008). Visualizing data: Exploring and explaining data with the processing environment. " O'Reilly Media, Inc.".