Informació general


  • Tipus d'assignatura: Obligatòria
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 1
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano
  • English

Durant l'assignatura es fan servir materials (artícles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà. Atès aquest fet, algunes de les activitats vinculades a aquests materials podrien impartir-se en anglès o castellà.

Competències que es treballen


General

  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.

  • G5. Desenvolupar les habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia.


Transversal

  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.

  • T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.


Específica

  • E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.

  • E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.

Descripció


L'assignatura de "Emprenedoria i Innovació" del Grau en Disseny i Producció de Videojocs forma part de les assignatures vinculades a l'àrea d'empresa que conjuntament amb "Administració d'Empreses", "Models de negoci", "Màrqueting" i altres assignatures, pretenen potenciar l'actitud emprenedora entre els alumnes i dotar-los d'eines que puguin ser d'utilitat si decideixen vincular-se a l'emprenedoria en el camí a la incorporació al món laboral. En aquest cas, aquesta assignatura és posterior a la de "Administració d'Empreses" (1r curs) i prèvia a "Models de negoci" i "Màrqueting" que s'imparteixen en els següents trimestres del 2n curs.

Els continguts d'aquesta assignatura s'han dissenyat per donar una visió general a l'alumnat sobre l'emprenedoria, des del coneixement de la situació de la indústria del videojoc i la generació d'idees fins a l'execució de les mateixes de manera viable i sostenible. Atès la necessitat de projectes empresarials diferenciadors en un entorn altament competitiu amb empreses d'alta cultura innovadora, l'assignatura dóna un alt protagonisme a la creativitat i les eines pràctiques que avui dia s'utilitzen en empreses d'èxit.

Finalment, cal destacar que aquesta assignatura segueix un fil conductor sobre els coneixements empresarials que han adquirit els alumnes en el 1r curs i no aprofundeix en els conceptes de "Models de negoci" i "Màrqueting" atès que s'entra en detall en els següents trimestres del mateix curs.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura l'alumne ha de ser capaç de:

  • E12.1. Generar idees innovadores de productes de videojocs i analitzar-les com a oportunitat de negoci.
  • E12.2. Demostrar coneixements sobre la creació i posada en marxa de nous negocis o start-ups.
  • E12.3. Descriure referents d'estudis independents de videojocs.
  • E12.4. Testejar prototips de start-ups i analitzar el feedback dels usuaris.
  • E12.5. Desenvolupar projectes emprenedors, tenint en compte el model de negoci, la viabilitat del mateix, el pla de màrqueting i vendes i el client.
  • E13.1. Demostrar coneixements sobre l'estructura i organització d'una empresa.
  • E13.2. Utilitzar eines de previsió i planificació empresarial.
  • E13.3. Descriure els fonaments de màrqueting i investigació de mercats.
  • E13.4. Dissenyar una estratègia de màrqueting d'un videojoc.
  • E13.5. Descriure els models de negoci referents a la indústria de videojocs.
  • E13.6. Dissenyar un model de negoci i monetització d'un videojoc.
  • E13.7. Analitzar la viabilitat econòmica d'un negoci o línia de negoci.

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Conferències, Presentacions, Càpsules de vídeo, Debats i fòrums, Estudi de casos, Jocs de rol, Aprenentatge col·laboratiu, Resolució de problemes, Recerca i lectura crítica d’articles i Aprenentatge basat en preguntes.

 

Continguts


Tema 1. CONTEXTUALITZACIÓ

  • Indústries creatives i culturals
  • Demografia de l'ecosistema industrial del videojoc
  • Empreses de desarrollo de videojocs. El panorama nacional.

Tema 2. EMPRENDRE AMB ÈXIT

  • La mesura de l'Èxit
  • Born Globals i la indústria del videojoc
  • Anatomia d'un emprenedor
  • Lean Startups, Hacking Growth i iteracions de mercat

Tema 3. FINANÇAMENT

  • Empresa vs Projectes
  • Fonts de Finançament
  • La recerca de finançament
    • Què busquen els inversors?
    • El Pla de Negocis
  • Fases: startup, Creixement, expansió

Tema 4. DIRECCIÓ ESTRATÈGICA DE L'EMPRESA

  • Què és estratègia?
  • Missió, Visió, Valors i la Teoria dels Stakeholders
  • Anàlisi Intern i Extern
    • Recursos i Capacitat. anàlisi VRIO
    • El macroentorn. PESTEL.
    • El microentorn. El Diamant de Porter.
    • Anàlisi Intern-Extern. DAFO
    • Estratègies de mercat: Diferenciació, Costes i Segmentació

Tema 5. INNOVACIÓ

  • Tipus d'innovació: Empresa / Producte, Procés i Paradigma
  • Motius proactius i reactius. Per què innovar?
  • El procés creatiu. Com innovar?
    • Design thinking: raonament inductiu, deductiu i abductivo
    • Open innovation
  • Barreres a la innovació
  • Ethics in Video Game Design

Tema 6. CONSTITUCIÓ DE STARTUPS - PANORAMA NACIONAL.

  • Tipus d'empresa. La forma jurídica.
  • Necessitats prèvies. Aspectes legals.
  • Recursos, tràmits fiscals, costes i temps de constitució

Tema 7. CREIXEMENT I EXPANSIÓ

  • Motius proactius i reactius. Per què expandir-?
  • Creixement: amateur, indie i empresa de desarrollo
  • Prendre-li el pols a la qualitat: veterania, projectes, awards i fons propis
  • Mètodes d'expansió: Creixement orgànic, adquisicions i fusions, Aliances estratègiques, cooperative networks, etc.
  • L'empresa internacional, global, multinacional, transnacional
  • L'empresa intel·ligent i l'empresa virtual

 

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

 

A1. Exercicis a classe o a casa: Exercicis (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E12.3, E12.4, E13.2 i E13.5)

Exercicis pràctics d'anàlisi, algún d'ells basat en casos reals, protagonitzats per empreses de videojocs a nivell internacional, i que tracten sobre decisions estratègiques o companyies reals que acaben en èxit o fracàs. Normalment recolzats per textos, visionats a classe: vídeos o presentacions en PWP. 

Els exercicis de classe, per norma general, es faran en grup i es lliuraran en format digital mitjançant l'eCampus. Els exercicis es resoldran en comú a l’aula i serviran per a comentar, analitzar i generar debats a classe en torn als continguts de l’assignatura. Les entregues normalment es fan avans d'acabar la classe. En cas de no assistència, les activitats s'hauran de lliurar a títol individual amb una setmana de marge per a l'entrega.

Les activitats dirigides serveixen per a avaluar l'actitud vers l'aprenentatge. En finalitzar les activitats l’estudiant ha de tenir discurs per a comentar decisions sobre creació i disseny de productes i idees de negoci. Tanmateix, l'alumne hauria de ser capaç d'analitzar nous casos de forma independent amb una visió més tècnica i científica.

 

A2. Treball en grup: Disseny de Startup (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, i E13.6)

Finalitat de l'exercici: Dissenyar i documentar el procés de creació d'una startup. L'exercici pretén promoure la reflexió, aplicació, i documentació per part de l’alumne, dels aspectes bàsics del projecte en el procès de disseny d'una startup de videojocs. Aquests aspectes bàsics es corresponen amb els continguts teòrics de l’assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i apliquin aquests continguts a l'activitat. Aquesta activitat és l'antecedent del treball de final de curs, de manera que tant grups com temàtica s'han de correspondre amb el contingut del següent treball a entregar en el procés d'avaluació contínua de l'assignatura. 

El treball serà en grups de 3-4 persones màxim. La variació del nombre de components a un nombre d'estudiants diferent a l'especificat quedarà a criteri del professorat segons les necessitats de l'assignatura/grups. Els grups es crearan a critèri dels estudiants.

El desenvolupament del treball contempla les tutories del professorat durant les classes. Es preveuen tutories on els alumnes puguin preguntar dubtes. A classe es detallarà la freqüència i el seu funcionament.

L’assistència a aquestes sessions serà important en el procés d’avaluació, d’acord amb les competències generals de l’assignatura relatives al treball organitzatiu, l'auto-aprenentatge, el treball en equip i les capacitats d’aplicar continguts i generar idees.

El guió general del treball es correspon amb el temari, i es troba accessible a través de l'eCampus. 

L'exercici s'entregarà en format digital. Cal que estigui correctament paginat i ha de comptar amb: índex, introducció, cos del treball, conclusions i bibliografia (els annexos són optatius).

 

A3. Treball en grup: El Deck i la Ronda de finançament (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, i E13.6)

Finalitat de treball: Documentar i presentar davant d'inversors un projecte en fase de creixement d'una startup. L'exercici pretén promoure la reflexió, aplicació, i documentació per part de l’alumne, dels aspectes bàsics del projecte en el procès de búsqueda de finançament per al mateix. Aquests aspectes bàsics es corresponen amb els continguts teòrics de l’assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i apliquin aquests continguts a l'activitat. El treball final té caràcter continuista amb l'exercici grupal "Disseny de Startup", pel que els grups i la temàtica s'han de correspondre amb el mateix. 

El treball serà en grups de 3-4 persones màxim. La variació del nombre de components a un nombre d'estudiants diferent a l'especificat quedarà a criteri del professorat segons les necessitats de l'assignatura/grups. Els grups hauran estat creats per al exercici grupal "Disseny de Startup".

El desenvolupament del treball contempla les tutories del professorat durant les classes. Es preveuen tutories on els alumnes puguin preguntar dubtes. A classe es detallarà la freqüència i el seu funcionament.

L’assistència a aquestes sessions serà important en el procés d’avaluació, d’acord amb les competències generals de l’assignatura relatives al treball organitzatiu, l'auto-aprenentatge, el treball en equip i les capacitats d’aplicar continguts i generar idees.

El guió general del treball es correspon amb el temari, i es troba accessible a través de l'eCampus.

Els treballs s'entregaran en format digital. Cal que estiguin correctament paginats i han de contar amb: índex, introducció, cos del treball, conclusions i bibliografia (els annexos són optatius).

Els treballs s’hauran de presentar de forma oral a la resta d’alumnes al final del curs. El format de la presentació es correspondrà amb un simulacre de dues rondes de finançament, on, la meitat dels grups es posarà en el rol d'inversors per a la primera ronda, tot rebent el pitch de l'altra meitat de grups, i a l'inversa per a la segona ronda. Per a aquesta presentació cal tenir un PowerPoint (o similar) que es pugui compartir amb la resta de companys i, al menys, un dispositiu digital on ensenyar-lo (preferiblement, ordinador portàtil o tablet). El temps d'exposició a cada grup d'inversors serà limitat, i en finalitzar sonarà una campana tot indicant que cal canviar de grup d'inversors a qui presentar projecte. El professorat de l'assignatura sempre es troba en rol d'inversor i avaluarà a cada grup de forma independent. En acabar cada ronda, els grups d'inversors decideixen quin projecte financien i expliquen per què, si coincideixen amb l'elecció del professorat obtenen +0.2 sobre la nota de la seva pròpia presentació oral - no tenint cap impacte sobre la nota de l'activitat dels companys.

 

A4. Examen parcial: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 i E13.7)

Examen parcial individual de part del temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: primera part amb preguntes tipus test, segona part amb exercicis pràctics i, tercera part, preguntes de raonament.

 

A4. Examen final: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 i E13.7)

Examen final individual de tot el temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: primera part amb preguntes tipus test, segona part amb exercicis pràctics i, tercera part, preguntes de raonament.

 

Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

  • A1.  Exercicis a realitzar a classe o a casa: Exercicis 10%
  • A2. Treball en grup: Disseny de Startup 15%
  • A3. Treball en grup: El Deck i la Ronda de finançament 25%
  • A4. Examen parcial: Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

Consideracions:

  • Per tal de seguir l’avaluació contínua, s'han d’entregar totes les activitats d’avaluació (exercicis a classe i treballs). Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
  • Els alumnes amb una qualificació mitjana aritmètica de les activitats entregables inferior a quatre (4), no tindrà accés a l’examen final. 
  • Els alumnes amb una qualificació inferior a cinc (5) en la nota final de primera convocatòria, podran recuperar l’assignatura mitjançant la realització d’un únic examen que recollirà tot el contingut de la mateixa. Tot i així, l’examen de revaluació pondera el 30% sobre la nota final de l'assignatura, és a dir, només reemplaça la nota de l'examen final, fent mitja amb la resta d’activitats d’avaluació.
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Bibliografia


Bàsica

Bies, B. (2017). Indie Gaming: Finding Entrepreneurial Success in Video Games. New Degree Press

Chesbrough, H. W. (2003). Open innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Harvard Business Press.

Porter, M. E. (2008). Competitive strategy: Techniques for analyzing industries and competitors. Simon and Schuster.

RIES, E. (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.


Complementària

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86(6), 84.

DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. Link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion

DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones

Gabrielsson, M., & Kirpalani, V. M. (2004). Born globals: how to reach new business space rapidly. International Business Review, 13(5), 555-571.

Grant, R. M. (1991). The resource-based theory of competitive advantage: implications for strategy formulation. California management review, 33(3), 114-135.

Lewis, J. D. (2002). Partnerships for profit: Structuring and managing strategic alliances. Simon and Schuster.

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., & Papadakos, T. (2015). Diseñando la propuesta de valor. Deusto.

Porter, M. E., & Advantage, C. (1985). Creating and sustaining superior performance. Competitive Advantage, 167.

Sean, E. & Brown, M. (2017) Hacking Growth: How Today's Fastest-Growing Companies Drive Breakout Success. NY: Currency. 

URBANO, D. & RODRIGUEZ, L. (2010): Guía para la elaboración de un plan de empresa. Departament de Treball. Generalitat de Catalunya. 

URBANO, D. (2005): La creación de empresas en Catalunya: organismos de apoyo y actitudes hacia la actividad emprendedora. Col.lecció d’estudis CIDEM. Centre d’Innovació i Desenvolupament Empresarial.

Welch, D. E., & Welch, L. S. (1996). The internationalization process and networks: A strategic management perspective. Journal of international marketing, 11-28.