Informació general


  • Tipus d'assignatura: Obligatòria
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 1
  • Crèdits: 4
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano
  • English

Competències que es treballen


General

  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.


Transversal

  • T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.


Específica

  • E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.

  • E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.

  • E14. Liderar equips de dissenyadors, artistes o desenvolupadors per a la consecució dels objectius especificats en el temps previst, de forma estructurada segons la metodologia establerta per a la gestió del projecte.

Descripció


L’assignatura “Empreses: Estudi de casos” pertany al Grau en Disseny i Producció de Videojocs i forma part de les assignatures vinculades a l’àrea d’empresa. L'assignatura contribueix a  que estudiant desenvolupi unes capacitats  analítiques  per ajudar a prendre decisions econòmiques i de gestió en un projecte de videojocs. El mètode de “cas d’empresa” (business case) està perfectament assentat a la indústria i parteix de presentar una proposta amb dades estimades que permetin llançar o avortar un projecte.

Es treballa el mercat dels videojocs tant des de la perspectiva de productors (industria dels videojocs) com la perspectiva del clients (sector dels videojocs) sempre des de la basant de negoci de producte o servei  competitiu. Es vol que l'estudiant sigui capaç d'entendre el producte o servei com un projecte sobre el qual cal prendre no només decisions tècniques sinó també decisions de negoci (estratègia, canal distribució, inversió i retorn de la inversió, competència i posicionament, activitats de marketing del llançament, etc). 

Resultats d'aprenentatge


En acabar l’assignatura l’estudiant o estudianta ha de ser capaç de:

 

  • Comprendre les estratègies sectorials 
  • Definir l’estratègia del producte dins l'empresa (objectius, impacte, recursos, inversions, retorn,...)
  • Detectar oportunitats de negoci en el producte-mercat
  • Estructurar una proposta de projecte  com un cas de negoci (estandard Business Case)
  • Fer ús d’eines anàlisi de mercat (client, competencia, distribució)
  • Fer ús d'eines d'anàlisi financer (model d'ingresos, retorn inversió, burnt /cash rate,...)
  • Explicar el model de negoci i definir un quadre de comandament (KPIs)
  • Defensar de forma convincent un cas de negoci en un consell d'administració

Metodologia de treball


Aquesta asignatura es desenvolupa a partir de la metodologia del Business Case àmpliament  treballada en les escoles de negoci. Es una metodologia de l'entorn del Lerning By Doing on l'estudiant es el centre del procés d'aprenentatge. En aquest sentit els conceptes es desenvolupen a partir d'un cas pràctic que convida l'estudiant a contextualitzar els continguts que el professor proposa. 

A banda al llarg del curs s'exposa el concepte de Business Case (guió)  i en paral.lel l'estudiant ha de crear un Cas a partir d'un producte o servei real que haurà d'investigar o bé crear el seu propi cas, a partir d'una oportunitat de producte o servei identificada.

Continguts


  1. CAS 1: Sector dels videojocs
    1. Recollir dades del sector
    2. Conèixer els KPI
    3. Desenvolupar un cas  de bones pràctiques (diferents estratègies que estan essent exitoses)
  2. CAS 2: Emprenedors
    1. Analitzar un projecte en fase beta o en validació de model
    2. Desenvolupar un estudi de cas equip emprenedor
    3. Desenvolupar un estudi de cas de model inversor amb varis pivots
  3. CAS 3: Models de negoci
    1. Analitzar el concepte de models de negoci
    2. Desenvolupar un esquema de diferents models
    3. Crear hipòtesis pels diferents models de negoci per tenir dades de pla de negoci
  4. CAS 4: Estratègies de marketing
    1. Analitzar un pressupost de MK per llançament de nou producte
    2. Conèixer eines d’anàlisi de mercat
    3. Conèixer i valorar factors de risc
    4. Desenvolupar cas de negoci de MK
  5. CAS 5: Pla de negoci
    1. Analitzar plans de negoci del sector
    2. Conèixer el posicionament i competència
    3. Desenvolupar un pla de negoci amb un model d’ingresos concret

 

Activitats d'aprenentatge


 

INDIVIDUALS

  • Treball: Recerca de negoci a la xarxa. Treball individual en base a localització d'informació pública d'un producte o servei del sector. Anàlisis d'informació i síntesi per treballar hipòtesi
    • La majoria de casos de negoci que plantegem es basa en hipòtesi aproximades que han de ser creïbles. Això s'aconsegueix fent servir informació pública sobre tercers que avalin la seva idoneïtat. 
  • Treball: Recerca de tendències del sector i hàbits consumidors
    • Diverses publicacions sectorials que cal saber manegar aporten contingut sobre tendències de consum per mercats regionals. Cal aprendre a fer servir aquestes publicacions normalment sota pagament
  • Treball: Fulls de càlculs pre-formatejats per planificació econòmica i planificació financera
    • Treballar amb macros ja fetes per poder obtenir de forma ràpida conclusions. Cal conèixer indicadors i veure com es maneguen.

GRUPALS

 

  • Treball en grup: Desenvolupament complet d’una oportunitat o un business case d’una activitat ja existent seguint tot el guió que ha d’incloure
  • Presentació pública en grup i individual
    • Captar l'atenció d'un consell inversor a partir d'informació pràctica en presentacions que han de ser ràpides i visuals

Sistema d'avaluació


L’avaluació de l’assignatura és la següent:

  • Activitats individuals i treball en grup (business case propi): 50%. Es cerca avaluar activitats que suposin un aprofundiment notable en aspectes a la vanguardia del sector
  • Examen final: 50%. S'avalua en quin grau l'estudiant ha adquirit coneixements avançats dels aspectes teòrics i pràctics tractats

Les activitats individuals es començaran a classe i s’entregaran via ecampus. Consistiran en casos d'estudi ja preparats o entrevistes o  articles de negoci del sector i els seus protagonistes.

El treball en grup consisteix en crear un Business Case d'una empresa o un producte real o a partir d'una oportunitat identificada. En casa d'oportunitat identificada es treballarà amb hipòtesis de mercat per crear els diferents estats financers. El treball en grup es presenta en públic a classe. 

L’assistència a classe és obligatòria. 

Totes les tasques a realitzar seran presentades a través del eCampus.

A l’hora de recuperar l’assignatura es mantindrà la nota de les activitats i del treball final i únicament es recuperarà l’examen final.

 

Bibliografia


Bàsica

Álvarez Peralta & Viltard. Strategic analysis tools.

Aguilar, J. Fainé, I., Monguet, J.M. (2010) ¿Por qué algunas empresas tienen éxito y otras no? Casos de éxito, idees clave y herramientas para innovar. Deusto.

Tringali, G. (1999). 15 casos de éxito probado. Cómo la actitud de las empresas nos ayuda a superar los momentos de crisis. Aguilar.


Complementària

Osterwalder, A., Yves Pigneur, Y. (2011). Generación de modelos de negocio. Deusto.

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Smith, A., Bernarda, G. (2015). Diseñando la propuesta de valor. Deusto.