Informació general


  • Tipus d'assignatura: Bàsica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 1
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano
  • English

Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.

Competències que es treballen


General

  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.


Transversal

  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.

  • T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.


Específica

  • E1. Demostrar coneixements de la història dels videojocs i analitzar els videojocs referents amb arguments fonamentats en base a criteris d'avaluació contextualitzats en el marc històric i cultural.

Descripció


L’assignatura d’Història i Indústria dels Videojocs (6 ECTS) suposa una primera aproximació als aspectes multidisciplinars, culturals i històrics dels videojocs, en el marc de la matèria de Disseny i Creació de Jocs. Es treballa
des de la perspectiva històrica del videojoc, els jugadors/usuaris, les empreses i els contextos socials i culturals on es difonen. L'assignatura consta de sessions teòriques, la visualització de vídeos i la co-producció de coneixement a partir de la interacció constant entre professor i alumnes. Per assolir els coneixements, l'assignatura avalua per un costat els coneixements teòrics i l'actitud i participació de manera individual i, per l'altre, la capacitat de treballar en grup. 

Resultats d'aprenentatge


En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:

  • E1.1: Descriure la història dels productes interactius i videojocs, així com la tipologia i estètica dels mateixos.
  • E1.2: Contextualitzar un joc en el marc històric i cultural referent.
  • E1.3: Diferenciar els diversos gèneres, així com les diferents generacions de consoles.
  • E1.4: Conèixer els principals programadors i fabricants de la història dels productes interactius d’arreu del món, Espanya i Catalunya.
  • E1.5: Analitzar els diversos perfils que requereix la indústria dels videojocs.
  • E1.6: Avaluar els punts forts i febles d’un videojoc de manera raonada i exemplificada.

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball: classes magistrals, presentacions, càpsules de vídeo, estudi de casos, recerca i lectura crítica d’articles. 

Continguts


1. Què és un videojoc?

  1. Què és un videojoc.
  2. Xifres de la indústria dels videojocs a Espanya.
  3. Tipologies de gèneres de videojocs.
  4. Identitats "gamer".
  5. Importància dels videojocs com a mitjà cultural.

2. Història genèrica dels videojocs i la informàtica

  1. Els primers aparells i els seus creadors.
  2. Tipologies de generacions de consoles i ordinadors.
  3. Arcades, controladors i handhelds.
  4. El cas d'Atari: primera gran empresa internacional del sector.

3. Informàtica de consum i jocs d'ordinador: el nou rol dels usuaris informàtics i jugadors

  1. Irrupció de la informàtica de consum.
  2. El cas Sinclair: difusió i popularització dels primers microordinadors a Europa (1980-1990).
  3. Història dels videojocs a Espanya (1970s - 1990s).
  4. Estudi de cas sobre un dels primers videojocs espanyols: "Bugaboo (La Pulga)". 
  5. Importància de les revistes informàtiques i de videojocs: el cas de Microhobby. 
  6. Els mercats ambulants: espais alternatius de negoci... i "pirateria". 

4. Empreses referents de la indústria dels videojocs i personatges rellevants

  1. Del Japó a tot el món: els casos de Nintendo i Sega.
  2. Sony i Play Station: una nova forma d'entendre i ampliar la indústria dels videojocs.
  3. Importància del mercat britànic a Europa (1980s - 1990s): els casos d'Ocean i Psygnosis.
  4. El boom del videojoc independent (indie): història i casos d'èxit.

5. Masterclass amb professionals en actiu de la indústria

  1. Contacte directe amb persones actives i rellevants dins de la indústria dels videojocs on explicaran la seva experiència.
  2. Les tipologies de perfils que existeixen dins de la indústria.

No totes les masterclass proposades seran definitives. Tot dependrà de l’agenda del ponent i la seva disponibilitat.

Les diverses masterclass s’aniran realitzant durant tot el transcurs de l’assignatura.

Activitats d'aprenentatge


Amb l'objectiu de recollir evidència de l'assoliment dels resultats d'aprenentatge esperats, es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu:

A1. Treball en grup: Vídeo resum (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6) 

Realització i presentació per equips d’un vídeo sobre un creador/programador de videojocs. El vídeo resumirà en un temps màxim de 3 minuts les aportacions bàsiques sobre un personatge relacionat amb el món dels videojocs. 

A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6) 

Els alumnes hauran d'escriure un assaig seguint les normes bàsiques de publicaciones acadèmiques, i sobre un tema relacionat amb els contextos històrics de la indústria dels videojocs. 

A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2, E1.5, i E1.6) 

Lectura sobre dos articles/treballs acadèmics que es proposaran a classe i s'hauran de llegir en un horari fora de l'aula. Després de la seva lectura, l'alumne/a haurà d'entregar una crítica personal sobre cada un dels textos a la Intranet del Tecnocampus. 

A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge) 

Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.

A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge) 

Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.

Criteris generals de les activitats:

- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

A1. Treball en grup: Vídeo resum 20%

A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric 20%

A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític 20%

A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%

A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 20%

Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2 + A5 x 0,2

Consideracions:
- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Bibliografia


Bàsica

DONOVAN, Tristan; GARRIOTT, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant, 2010.

ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.

ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.

GUINS, Raiford. "Game after: A cultural study of video game afterlife". MIT Press, 2014.

HUIZINGA, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.

KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nova, 2016.

MEDÀ CALVET, Ignasi. "Desarrollo, difusión e impacto social y cultural de los videojuegos de 8 bits en España (1983-1992)". Tesis doctoral: Universitat Autònoma de Barcelona - CEHIC, 2018.

MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.

PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.

PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.

TOST, Gina; BOIRA, Oriol. "Vida Extra: Els videojocs com no els has vist mai", 2014. 


Complementària

BISSELL, Tom. "Extra lives: Why video games matter". Vintage, 2011.

ENSMENGER, Nathan. "The computer boys take over: Computers, programmers, and the politics of technical expertise". Mit Press, 2012.

ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.

GORGES, Florent. "La historia de Nintendo: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.

HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.

JENKYNS, Henry. "Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración", 2009.

JUUL, Jesper. "The art of failure: An essay on the pain of playing video games". Mit Press, 2013.

KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.

LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.

MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo, 2011.

NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.

POOLE, Steven. "Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution". Arcade Publishing, 2004.

RAVENTÓS, Cristian López. "El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal". Tesis Doctoral: Universitat Autònoma de Barcelona, 2013.

REMESAL, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.

S.T.A.R. "Cohetes rosas sobre cielos Nintendo". STAR-T Magazine Books, 2016.

WRIGHT, Will; BOGOST, Ian. "Persuasive games: The expressive power of videogames". Mit Press, 2007.