Informació general


  • Tipus d'assignatura: Optativa
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 3
  • Crèdits: 4
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Castellano

L'assignatura s'imparteix en castellà, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.

Descripció


Els videojocs seriosos i la gamificació són línies de treball noves i que tenen un gran potencial. A més, s'aprofundeix en el coneixement de les mecàniques de joc aplicades a l'àmbit de la salut, educació, entrenament, comunicació i pràcticament qualsevol indústria. Per això tenir un coneixement d'aquest tipus de programes és una oportunitat per a l'alumnat d'expandir la seva possible sortida laboral.

L'objectiu d'aquesta assignatura és aconseguir que els alumnes adquireixin les habilitats i eines necessàries per a la creació d'estructures gamificadas, així com la capacitat d'anàlisi suficient per poder aplicar els après a les assignatures sobre videojoc d'entreteniment en l'àmbit seriós.

Per assolir els coneixements l'assignatura s'avalua amb treballs individuals i grupals i un examen escrit. Es realitzaran diferents activitats i es buscaran sinergies amb altres graus i sectors perquè aprenguin a treballar amb perfils no relacionats amb la indústria del videojoc.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura, l'estudiant serà capaç de:

  • E2.1 Dissenyar mecàniques i regles de jocs que en el seu conjunt es denomina jugabilitat.
  • E3.3 Dissenyar i modificar l’experiència de joc tenint en compte les caraterístiques psicológiques de l’usuari

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Debats i fòrums, Aprenentatge col.laboratiu, Resolució de problemas i Aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


TEMA 1: Introducció i definició

1.1 Videojocs serios

1. 2 Gamificació

1.3 Tipus

TEMA 2: Objectius i regles

2.1. Definició i tipus d’objectius

2.2. Definició i tipus de regles

2.3 Errors

TEMA 3: Reptes i reforços

3.1. Definició i tipus de reptes

3.2. Definició i tipus de reforços

3.3. Errors

 

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

 

A1. Exercici a casa: GDD de videojoc seriós (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

Es proposaran una sèrie de temes seriosos i el seu encreuament amb les tipologies clàssiques de videojocs. L'objectiu és treballar les possibilitats, així com l'explotació de mecàniques, i generar un GDD.

 

A2. Examen parcial (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

Prova escrita individual d'aplicació pràctica (resolució d'un problema) dels conceptes teòrics i pràctics dels dues primers temes de l'assignatura (1 i 2).

 

A3. Treball individual: Aprenentatge basat en preguntes (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

Durant totes les classes es realitzaran diverses activitats avaluatives en forma de preguntes per fomentar la participació i l'assistència.

 

A4. Examen Final (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

Disseny d'una experiència gamificada per a un client real.

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.

  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà en base als següents percentatges:

  • A1: 20%
  • A2: 20%
  • A3: 40%
  • A4: 20%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,2 + A3 0,4 + A4 0,2

Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits, la ortografia i la claredat a l'hora de transmetre la informació.

La recuperació es realitzarà per mitjà d'un examen escrit en el que hi entrarà tots els continguts indicats a la bibliografia bàsica dins del període establert pel Cap d'Estudis. Aquest examen comptarà un 100% de la nota

Bibliografia


Bàsica

Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge: The MIT Press.

Kim, A. J. (2010). Metagame design. Reward system that drive engagment. from http://www.slideshare.net/amyjokim/metagame-design-3383058

Salen, K. & Zimmerman, E. (2006). The Game Design Reader. Cambridge: MIT Press.

Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-based marketing. Inpire costumer loyalty through rewards, challenges and contests. New Jersey: John Wiley & Sons.


Complementària

Callois, R. (1958). Teoría de los Juegos. Barcelona: Seix Barral.

Chen, J. (2006). Flow in Games. Master Thesis From

                http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/flOw_04142006.zip

Cuenca, M.; Aguilar, E. & Ortega, C. (2010). Ocio para Innovar. Bilbao: Universidad de Deusto, Bilbao.

Huizinga, J. (2008). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Doctoral Thesis. Cambridge: MIT Press.