Informació general


  • Tipus d'assignatura: Bàsica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 3
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano
  • English

Durant l'assignatura es fan servir materials (artícles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà. Atès aquest fet, algunes de les activitats vinculades a aquests materials podrien impartir-se en anglès o castellà.

Competències que es treballen


General

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.


Transversal

  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.

  • T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.


Específica

  • E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.

Descripció


A l'assignatura de Màrqueting abordarem aquest apasionant àmbit professional desde el punt de vista del negoci. Desenvolupar videojocs, així com en altres indústries creatives i culturals, significa disseny i capacitats tècniques, però també la creació de productes i serveis que cal distribuïr i cobrar. Rendibilitzar els videojocs en un mercat cada vegada més competitu i canviant, pot significar convertir aquesta passió en la nostra forma de vida.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura l'alumne ha de ser capaç de:

  • E13.1. Demostrar coneixements sobre l'estructura i organització d'una empresa.
  • E13.2. Utilitzar eines de previsió i planificació empresarial.
  • E13.3. Descriure els fonaments de màrqueting i investigació de mercats.
  • E13.4. Dissenyar una estratègia de màrqueting d'un videojoc.
  • E13.5. Descriure els models de negoci referents a la indústria de videojocs.
  • E13.6. Dissenyar un model de negoci i monetització d'un videojoc.
  • E13.7. Analitzar la viabilitat econòmica d'un negoci o línia de negoci.

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Conferències, Presentacions, Càpsules de vídeo, Debats i fòrums, Estudi de casos, Jocs de rol, Aprenentatge col·laboratiu, Resolució de problemes, Recerca i lectura crítica d’articles i Aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


Tema 1. EL ROL DEL MÀRQUETING AHIR I AVUI

  • Què és Màrqueting i per a què serveix
    • Màrqueting Estratègic i Operatiu
  • Com s'integra el Màrqueting en el procés de producció d'un videojoc?
    • Quan intervé el màrqueting?
    • Perfils professionals
    • El màrqueting segons orientació GaaP VS GaaS

Tema 2. MÀRQUETING ESTRATÈGIC

  • Tenir un joc no és tenir una empresa
  • La proposta de valor
    • Valor percebut
    • Imatge de marca
    • Posicionament de mercat
    • Estratègia de marca
    • Eina anàlisi: El rellotge de l'estratègia (Bauman)
  • FASE D'MARKET RESEARCH (4 P'S o Màrqueting Mix)
    • Product (benchmarking)
    • Place (plataformes, stores, data, metrics and algorithms, eines d'anàlisi, etc.)
    • Price (cost / benefici, revenue models)
    • Promotion (intro al hook, inversors - gamesheet, dossier o deck, el pitch)
    • GaaS - Les 7Ps del Màrqueting Mix
  • PREPRODUCCIÓ
    • Anàlisi de posicionament de producte:
      • El mercat: concentració, maduresa i creació de mercats.
      • Eines anàlisi: red oceans / blue oceans
      • Testeig de mercat
        • HIPÒTESI
        • Diferència amb plà testejos UX
      • STP (Segmentation, Targeting, Positioning)
        • Segmentation. User Research, secondary data, qualitative data mining
        • Targeting. Què és? Estratègies
        • Positioning. Passos. Components estàtics i dinàmics

Tema 3. MERCAT I PRODUCTE INDIE

  • Introducció
    • Situació del mercat Indie
    • Fer un bon joc no és suficient
  • Introducció al mercat
    • Com analitzar el mercat
    • Eines
  • Hooks (punts forts)
    • Core Hooks
    • A la recerca del Core Hook
  • Estudi de mercat - ¿té públic el nostre joc?

Exercici avaluable - Anàlisi de Mercat

Tema 4. MÀRQUETING OPERATIU 

  • PRODUCCIÓ - Pla de Comunicació
    • Què és comunicar?
    • Quins actors juguen en la comunicació i com ens dirigim a ells?
    • Donar a conèixer el producte als diferents actors implicats
      • Crear i mantenir vincles amb la premsa 
      • Mantenir informat al públic objectiu
    • Augmentar la comunitat vinculada a l'estudi de desenvolupament
      • Crear i mantenir perfils a les xarxes socials
      • Identificar els esdeveniments amb major potencial de retorn
    • La comunicació amb el client: desenvolupament a tercers
    • La comunicació interna: els empleats com a clients
    • La comunicació amb el proveïdor - identificació suppliers i necessitat de relació
    • Crear llaços amb la comunitat de desenvolupadors
    • Identificar i explotar els canals de comunicació amb altres desenvolupadors
      • Explotar els avantatges de la comunitat de desenvolupadors
      • Eines de comunicació
      • Donar-te a conèixer a la comunitat de desenvolupadors: Personal Branding 

Exercici avaluable - El Pla de Comunicació

  • PUBLICAR
    • Amateur vs Indie
    • La distribució i el llançament
      • Per on comencem?
      • Plataformes de distribució
      • Nínxols de mercat
      • Casos d'èxit
    • ¿Publisher o auto publicació?
    • Després de la publicació. Què pot fer el màrqueting pel nostre joc.

PONÈNCIA 

  • POSTMORTEM
    • Anàlisi
    • Quan abandonar al teu nadó? GaaP vs GaaS
    • Informar de l'aprenentatge

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

A1. Exercicis a classe o a casa: Exercicis (Evidència dels resultats d’aprenentatge E13.1, E13.2, E13.3, E13.4, E13.5 i E13.6)

Exercicis pràctics d'anàlisi, eminentment basats en casos reals, protagonitzats per empreses de videojocs a nivell internacional, i que tracten sobre decisions estratègiques o companyies reals que acaben en èxit o fracàs. Normalment recolzats per textos, visionats a classe: vídeos o presentacions en PWP. 

Els exercicis de classe, per norma general, es faran en grup i es lliuraran en format digital mitjançant l'eCampus. Els exercicis es resoldran en comú a l’aula i serviran per a comentar, analitzar i generar debats a classe en torn als continguts de l’assignatura. Les entregues normalment es fan avans d'acabar la classe. En cas de no assistència, les activitats s'hauran de lliurar a títol individual amb una setmana de marge per a l'entrega.

Les activitats dirigides serveixen per a avaluar l'actitud vers l'aprenentatge. En finalitzar les activitats l’estudiant ha de tenir discurs per a comentar decisions sobre creació i disseny de productes i idees de negoci. Tanmateix, l'alumne hauria de ser capaç d'analitzar nous casos de forma independent amb una visió més tècnica i científica.

A2. Treball en grup: Anàisi de Mercat (Evidència dels resultats d’aprenentatge E13.2, E13.4, E13.6 i E13.7)

Finalitat de l'exercici: Anàlisi d'oportunitats de mercat per a un joc indie. L'exercici pretén promoure la reflexió i aplicació, per part de l’alumne, dels aspectes bàsics del màrqueting en el procés de creació de jocs indie. Aquests aspectes bàsics es corresponen amb els continguts teòrics de l’assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i apliquin aquests continguts a l'activitat de crear un videojoc independent del control financer i creatiu d'una gran corporació.

El treball serà en grups de 3-4 persones màxim. La variació del nombre de components a un nombre d'estudiants diferent a l'especificat quedarà a criteri del professorat segons les necessitats de l'assignatura/grups. Els grups es crearan a critèri dels estudiants, que hauran de tenir en compte que seran els mateixos que per al treball de final d'assignatura "Pla de Comunicació".

El desenvolupament del treball contempla les tutories del professorat durant les classes. Es preveuen tutories on els alumnes puguin preguntar dubtes. A classe es detallarà la freqüència i el seu funcionament. L’assistència a aquestes sessions serà important en el procés d’avaluació, d’acord amb les competències generals de l’assignatura relatives al treball organitzatiu, l'auto-aprenentatge, el treball en equip i les capacitats d’aplicar continguts i generar idees.

El guió general del treball es correspon amb el temari, i es troba accessible a través de l'eCampus. L'exercici s'entregarà en format digital. Cal que estigui correctament paginat i ha de comptar amb: índex, introducció, cos del treball, conclusions i bibliografia (els annexos són optatius).

A3. Treball en grup: Plà de Comunicació (Evidència dels resultats d’aprenentatge E13.2, E13.4, E13.6 i E13.7)

Finalitat de treball: Creació d'un pla de comunicació per a una empresa de desenvolupament de Videojocs independent. El treball de curs pretén la reflexió i la posada en pràctica per part de l’alumne dels aspectes bàsics del màrqueting en petites empreses de videojocs. Aquests aspectes bàsics es corresponen amb els continguts teòrics de l’assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i apliquin aquests continguts a l'activitat de crear un plà de comunicació per a una empresa "virtual" de videojocs.

El treball serà en grups de 3-4 persones màxim. La variació del nombre de components a un nombre d'estudiants diferent a l'especificat quedarà a criteri del professorat segons les necessitats de l'assignatura/grups. Els grups es correspondran amb aquells creats per a l'activitat d'avaluació "Anàlisi de Mercat".

El desenvolupament del treball contempla les tutories del professorat durant les classes. Es preveuen tutories on els alumnes puguin preguntar dubtes. A classe es detallarà la freqüència i el seu funcionament.

L’assistència a aquestes sessions serà important en el procés d’avaluació, d’acord amb les competències generals de l’assignatura relatives al treball organitzatiu, l'auto-aprenentatge, el treball en equip i les capacitats d’aplicar continguts i generar idees.

El guió general del treball es correspon amb el temari, i es troba accessible a través de l'eCampus.

Els treballs s'entregaran en format digital. Cal que estiguin correctament paginats i han de contar amb: índex, introducció, cos del treball, conclusions i bibliografia (els annexos són optatius).

Els treballs s'han de presentar de forma oral davant la resta d'alumnes a final del curs, en format d'entrevista a premsa especialitzada. El professorat es posa en el paper de periodista i el grup respon a un torn, de temps limitat, de preguntes i respostes. Per tant, no serà necessari cap tipus de suport visual per a aquesta presentació, sinó que n'hi ha prou amb que tots els integrants de l'equip estiguin preparats per ser entrevistats "en obert". La nota de la presentació oral és obligatòria per obtenir el percentatge corresponent (8%) sobre la qualificació final de l'assignatura. El 2% restant es correspondrà amb una activitat d'autoavaluació a resoldre mitjançant formulari proporcionat pel professorat, els detalls del qual s'explicaran a classe durant la primera sessió del curs.

A4. Examen parcial: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 i E13.7)

Examen parcial individual de part del temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: primera part amb preguntes tipus test, segona part amb exercicis pràctics i, tercera part, preguntes de raonament.

A4. Examen final: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 i E13.7)

Examen final individual de tot el temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: primera part amb preguntes tipus test, segona part amb exercicis pràctics i, tercera part, preguntes de raonament.

 

Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

 

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

  • A1.  Exercicis a realitzar a classe o a casa: Exercicis 10%
  • A2. Treball en grup: Anàlisi de Mercat 15%
  • A3. Treball en grup: Plà de Comunicació 25%
  • A4. Examen parcial: Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

Consideracions:

  • Per tal de seguir l’avaluació contínua, s'han d’entregar totes les activitats d’avaluació (exercicis a classe i treballs). Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
  • Els alumnes amb una qualificació mitjana aritmètica de les activitats entregables inferior a quatre (4), no tindrà accés a l’examen final. 
  • Els alumnes amb una qualificació inferior a cinc (5) en la nota final de primera convocatòria, podran recuperar l’assignatura mitjançant la realització d’un únic examen que recollirà tot el contingut de la mateixa. Tot i així, l’examen de revaluació pondera el 30% sobre la nota final de l'assignatura, és a dir, només reemplaça la nota de l'examen final, fent mitja amb la resta d’activitats d’avaluació.
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Bibliografia


Bàsica

DRESKIN, J. (2016). A Practical Guide to Indie Game Marketing. FL: Taylor & Francis.

KOTLER, P. (1999). Kotler on Marketing. NY: The Free Press.

ZACKARIASSON, P. & DYMEK, M. (2017). Video Game Marketing. A student textbook. NY: Routledge.


Complementària

BONO, E. (2016). Six Thinking Hats. Life.

HOLIDAY, R. (2014). Growth Hacker Marketing: A Primer on the Future of PR, Marketing, and Advertising. NY: Penguin Group.

KLEIN, L. (2018). UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design. US: O'Reilly Media Inc.