Informació general


  • Tipus d'assignatura: Bàsica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 2
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano
  • English

Durant l'assignatura es fan servir materials (artícles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà. Atès aquest fet, algunes de les activitats vinculades a aquests materials podrien impartir-se en anglès o castellà.

Competències que es treballen


General

  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.


Transversal

  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.

  • T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.


Específica

  • E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.

  • E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.

Descripció


L'assignatura de "Models de Negoci" parteix de l'exploració conceptual del que és un model de negoci per se i la seva aplicabilitat a la indústria del videojoc. L'assignatura cobreix un recorregut ampli de formes de rendibilitzar les diferents activitats econòmiques actualment existents a la indústria, models de monetització de videojocs, estratègies de producte i possibles contingències derivades d'entendre el joc com a producte o servei.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura l'alumne ha de ser capaç de:

  • E12.1. Generar idees innovadores de productes de videojocs i analitzar-les com a oportunitat de negoci.
  • E12.2. Demostrar coneixements sobre la creació i posada en marxa de nous negocis o start-ups.
  • E12.3. Descriure referents d'estudis independents de videojocs.
  • E12.4. Testejar prototips de start-ups i analitzar el feedback dels usuaris.
  • E12.5. Desenvolupar projectes emprenedors, tenint en compte el model de negoci, la viabilitat del mateix, el pla de màrqueting i vendes i el client.
  • E13.1. Demostrar coneixements sobre l'estructura i organització d'una empresa.
  • E13.2. Utilitzar eines de previsió i planificació empresarial.
  • E13.3. Descriure els fonaments de màrqueting i investigació de mercats.
  • E13.4. Dissenyar una estratègia de màrqueting d'un videojoc.
  • E13.5. Descriure els models de negoci referents a la indústria de videojocs.
  • E13.6. Dissenyar un model de negoci i monetització d'un videojoc.
  • E13.7. Analitzar la viabilitat econòmica d'un negoci o línia de negoci.

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Conferències, Presentacions, Càpsules de vídeo, Debats i fòrums, Estudi de casos, Jocs de rol, Aprenentatge col·laboratiu, Resolució de problemes, Recerca i lectura crítica d’articles i Aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


Tema 1. CONCEPTUALITZACIÓ: BUSINESS MODELS (MODELS DE NEGOCI)

  • Què és un Model de Negoci?
    • CANVAS i LEAN CANVAS
    • Barreres a la implementació de models de negoci. Anàlisi CAGE.
    • Strategic Business Unit vs Business Units.
    • Valoració de recursos i capacitats.
  • Models de Negoci en la indústria del videojoc.
    • Desenvolupament: amateur, indie i desenvolupament a tercers (serious games, gamificació, servei de desenvolupament)
    • Publishing: plataformes, publicació, distribució, màrqueting i PR, consultoria, finançament, adquisició d'usuaris, etc.
    • Serveis: incubació, porting, traducció i localització, so, música, i voiceover, QA i UX, coworking, agències de mitjans i agències de publicitat, legal, motors i sistemes de control de versions, programaris de desenvolupament (Hack'n'Plan , Jira, Trello), etc.
    • Altres agents: premsa, formació, gestió de dades, associacions, streamers i influencers, etc.
    • Possibles combinacions per assegurar la supervivència del petit estudi de desenvolupament.

Tema 2. CONCEPTUALITZACIÓ: REVENUE STREAMS (MODELS D'INGRESSOS)

  • Què és un Model d'Ingressos en videojocs?
  • L'evolució dels models d'ingressos en la indústria del videojoc
  • Revenue Streams:
    • A usuari final
      • Pay per play
      • Pay to play (charge per copy)
      • Subscription model
      • Free to play (vs pay to win) - In-app purchases
    • A tercers:
      • F2P - In-game (Around game) Advertisement
      • Advergame
      • Pay per tap
      • 3rd Party - Serious Games / gamificació
      • Licencing
    • Sistemes econòmics de fertilització creuada.
      • Entre SBUs / BUs
      • Online / Offline
      • Entre jocs
    • Estratègies de Pricing
      • Què capitalitzar? Actituds de consum.
      • Condicionants: Plataformes, IPs, cicle de vida del producte, situació de mercat, canals de distribució, etc.
      • Monetization Funnel

Tema 3. ESTRATÈGIES DE PRODUCTE

  • Mercats vs Productes. Matriu d'Ansoff.
  • Fases de cicle de vida del joc en un mercat
  • Escalabilitat, segona i tercera vida del joc
  • Anàlisi de Portfolio

Tema 4. GAMES AS PRODUCTS VS GAMES AS SERVICES

  • L'ethos cultural i l'ethos de mercat
  • Decisions prèvies: creativitat i proposta de valor
  • Models d'ingressos associats
  • Co-creació i la relació amb l'usuari
    • Negociació i punts d'inflexió
      • Feedback i la simetria de poder
      • Canvi de mans
      • La fi del cicle de vida del joc

Activitats d'aprenentatge


A1. Exercicis a classe o a casa: Exercicis (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E12.3, E12.4, E13.1, E13.2, E13.5 i E13.6)

Exercicis pràctics d'anàlisi, algún d'ells basat en casos reals, protagonitzats per empreses de videojocs a nivell internacional, i que tracten sobre decisions estratègiques o companyies reals que acaben en èxit o fracàs. Normalment recolzats per textos, visionats a classe: vídeos o presentacions en PWP. 

Els exercicis de classe, per norma general, es faran en grup i es lliuraran en format digital mitjançant l'eCampus. Els exercicis es resoldran en comú a l’aula i serviran per a comentar, analitzar i generar debats a classe en torn als continguts de l’assignatura. Les entregues normalment es fan avans d'acabar la classe. En cas de no assistència, les activitats s'hauran de lliurar a títol individual amb una setmana de marge per a l'entrega.

Les activitats dirigides serveixen per a avaluar l'actitud vers l'aprenentatge. En finalitzar les activitats l’estudiant ha de tenir discurs per a comentar decisions sobre creació i disseny de productes i idees de negoci. Tanmateix, l'alumne hauria de ser capaç d'analitzar nous casos de forma independent amb una visió més tècnica i científica.

A2. Treball en grup: Anàlisi d'un Model de Negoci (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 i E13.7)

Finalitat de l'exercici:  Anàlisi i documentació d'un model de negoci de la indústria del videojoc. L'exercici pretén promoure la reflexió, anàlisi i documentació per part de l'alumnat, dels aspectes bàsics d'un model de negoci d'una empresa coneguda de la indústria del videojoc. Aquests aspectes bàsics es corresponen amb els continguts teòrics de l'assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i analitzin aquests continguts, tot aplicant-los a un cas de la vida real.

El treball serà en grups de 3-4 persones màxim. La variació del nombre de components a un nombre d'estudiants diferent a l'especificat quedarà a criteri del professorat segons les necessitats de l'assignatura/grups. Els grups es crearan a critèri dels estudiants.

El desenvolupament del treball contempla les tutories del professorat durant les classes. Es preveuen tutories on els alumnes puguin preguntar dubtes. A classe es detallarà la freqüència i el seu funcionament.L’assistència a aquestes sessions serà important en el procés d’avaluació, d’acord amb les competències generals de l’assignatura relatives al treball organitzatiu, l'auto-aprenentatge, el treball en equip i les capacitats d’aplicar continguts i generar idees.

El guió general del treball es correspon amb el temari, i es troba accessible a través de l'eCampus. 

L'exercici s'entregarà en format digital. Cal que estigui correctament paginat i ha de comptar amb: índex, introducció, cos del treball, conclusions i bibliografia (els annexos són optatius).

A3. Treball en grup: Disseny d'un Model de Negoci  (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 i E13.7)

Finalitat de treball: Dissenyar i defensar de manera oral un model de negoci de la indústria del videojoc. L'exercici pretén promoure la reflexió, el disseny, aplicació, i documentació per part de l'alumnat, dels aspectes bàsics que es corresponen amb els continguts teòrics de l'assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i apliquin aquests continguts a l'activitat.

El treball serà en grups de 3-4 persones màxim. La variació del nombre de components a un nombre d'estudiants diferent a l'especificat quedarà a criteri del professorat segons les necessitats de l'assignatura/grups. Els grups poden ser diferents a aquells establerts en l'exercici grupal "Anàlisi d'un Model de Negoci".

El desenvolupament del treball contempla les tutories del professorat durant les classes. Es preveuen tutories on els alumnes puguin preguntar dubtes. A classe es detallarà la freqüència i el seu funcionament.L’assistència a aquestes sessions serà important en el procés d’avaluació, d’acord amb les competències generals de l’assignatura relatives al treball organitzatiu, l'auto-aprenentatge, el treball en equip i les capacitats d’aplicar continguts i generar idees.

El guió general del treball es correspon amb el temari, i es troba accessible a través de l'eCampus.

Els treballs s'entregaran en format digital. Cal que estiguin correctament paginats i han de contar amb: índex, introducció, cos del treball, conclusions i bibliografia (els annexos són optatius).

Els treballs s'han de presentar de forma oral davant la resta d'alumnes a final de curs. El format de la presentació es correspondrà amb la presentació del Model de Negoci davant un comitè d'experts. Per a la presentació oral és necessari un PowerPoint (o similar) que es pugui projectar i compartir amb la resta de companys. La presentació del projecte és obligatòria per a obtenir la part de qualificació corresponent a l'exposició oral. El temps d'exposició per a cada grup serà limitat donant pas a un torn de preguntes i respostes per part del comitè d'experts. El comitè d'experts estarà compost pel professorat i un altre grup, diferent del que presenta, seleccionat pel professorat. L'equip que es sitúa en el paper de comitè d'experts tindrà la responsabilitat i dret a formular una pregunta en el torn de preguntes i respostes. El comitè d'experts avaluarà l'equip que presenti el Model de Negoci segons formulari de criteris proporcionat pel professorat. L'avaluació del comitè té repercussió sobre la nota de l'activitat de la presentació oral del comitè, no sobre la del grup que presenta - no tenint cap impacte sobre la nota de l'activitat dels companys. El sistema d'avaluació creuada serà degudament explicat durant la primera sessió del curs.

A4. Examen parcial: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 i E13.7)

Examen parcial individual de part del temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: primera part amb preguntes tipus test, segona part amb exercicis pràctics i, tercera part, preguntes de raonament.

A4. Examen final: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 i E13.7)

Examen final individual de tot el temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: primera part amb preguntes tipus test, segona part amb exercicis pràctics i, tercera part, preguntes de raonament.

 

Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

  • A1.  Exercicis a realitzar a classe o a casa: Exercicis 10%
  • A2. Treball en grup: Anàlisi d'un Model de Negoci 10%
  • A3. Treball en grup: Disseny d'un Model de Negoci 30%
  • A4. Examen parcial: Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,10 + A3 x 0,30 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

Consideracions:

  • Per tal de seguir l’avaluació contínua, s'han d’entregar totes les activitats d’avaluació (exercicis a classe i treballs). Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
  • Els alumnes amb una qualificació mitjana aritmètica de les activitats entregables inferior a quatre (4), no tindrà accés a l’examen final. 
  • Els alumnes amb una qualificació inferior a cinc (5) en la nota final de primera convocatòria, podran recuperar l’assignatura mitjançant la realització d’un únic examen que recollirà tot el contingut de la mateixa. Tot i així, l’examen de revaluació pondera el 30% sobre la nota final de l'assignatura, és a dir, només reemplaça la nota de l'examen final, fent mitja amb la resta d’activitats d’avaluació.
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Bibliografia


Bàsica

Dillon, R., & Cohen, O. (2013). The evolution of business models in the video game industry. In Proceedings of the International Conference on Managing the Asian Century (pp. 101-108). Springer, Singapore.

Laramee, F. D. (2005). Secrets Of The Game Business. Charles River Media, Inc.

Nagle, T. T., & Müller, G. (2017). The strategy and tactics of pricing: A guide to growing more profitably. Routledge.

Nichols, R. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute

Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2013). The future of competition: Co-creating unique value with customers. Harvard Business Press.


Complementària

Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.

Ritzer, G., & Jurgenson, N. (2010). Production, Consumption, Prosumption The nature of capitalism in the age of the digital ‘prosumer’. Journal of consumer culture, 10(1), 13-36.

Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.