Informació general


  • Tipus d'assignatura: Bàsica
  • Coordinador: Alfons Palacios Gonzàlez
  • Trimestre: 3
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Castellano

L'assignatura s'imparteix en castellà, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català com en castellà.

Competències que es treballen


Transversal

  • T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles

     


Específica

  • V3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.

Descripció


La Psicologia de l'Usuari és una part important de qualsevol desenvolupament de productes interactius, especialment del videojoc. Hi ha molt pocs professionals preparats o amb coneixement mínims sobre el tema i aquests són buscats per part de les empreses. Conèixer el perfil de l'usuari-comprador i com satisfer-lo és de vital importància.

Resultats d'aprenentatge


A l'acabar l'assignatura, l'alumne serà capaç de:

  • Descriure la tipologia del jugador per al qual es dissenya el joc.
  • Descriure les característiques psicològiques dels usuaris
  • Analitzar, definir i defensar un conjunt d'idees, regles i objectius per a jocs de diferents característiques mitjançant tècniques de disseny com fòrums de debat, documentació, investigació personal, etc.
  • Dissenyar i modificar l'experiència de joc tenint en compte les característiques psicològiques de l'usuari.
  • Analitzar i comprendre els paràmetres i variables que influeixen en escenes de jugabilitat i així entendre els factors que creen una experiència de joc satisfactòria per a l'usuari en els diferents tipus de videojocs.

Metodologia de treball


Formats de classe:

Classe magistral: El professor i varis experts realitzaran classes magistrals.

Capsulas de vídeo: Per explicar determinats conceptes i veure exemples gràfics, es poden visionar:

  • Documentals
  • Anuncis
  • Tráilers

Casos d'estudi: S'estudiaran casos de la indústria.

Sessions de Joc: A l'aula, professor i alumnes faran sessions de jocs amb els comentar, debatre i analitzar els conceptes de cada tema.

Debates y fòrums: Els alumnes hauran de dialogar de forma ordenada i debatre diferents aspectes de l'impacte de factors psicològics en l'experiència de joc.

Resolució de problemes: Els alumnes tindran a la seva disposició rondes de preguntes, dubtes i problemes després de cada tema.

 

Continguts


1: Introducció i història de la psicologia aplicada al desenvolupament de jocs. Dedicació: 13,5h

Grup gran: 7h

Activitats: 1,5h

Ap. autònom: 5h

Descripció

1. L'experiència psicològica de jugar

2. ¿Què és la Psicologia?

3. Història de la Psicologia

Activitats vinculades

Activitat 2: Investigació

Activitat 3: Intermedia

2: Desenvolupament Humà: etapes de desenvolupament i tipus de joc predominant. Dedicació: 13,5h

Grup gran: 7h

Activitats: 1,5h

Ap. autònom: 5h

Descripció

2.1. Teorias del desenvolupament

2.2. Etapes del desenvolupament

Activitats vinculades

Activitat 1: Gestió de Joc i Modificació

Activitat 2: Investigació

Activitat 3: Intermedia

Activitat 4: Final

3: Cognició humana: intel·ligència, resolució de problemes, memoria i impacte en el disseny Dedicació: 13,5h

Grup gran: 7h

Activitats: 1,5h

Ap. autònom: 5h

Descripció

3.1. Intel·ligència

3.2. Memòria

Activitats vinculades

1: Gestió de joc i modificació.

3. Intermedia

4: Final

 

4: Percepció humana: propiocepció i visió. Dedicació: 13,5h

Grup gran: 7h

Activitats: 1,5h

Ap. autònom: 5h

Descripció

4.1. Motricitat

4.2. Visió

Activitats vinculades

1: Gestión de joc i modificació.

4: Final

 

5: Atenció i motivació: accesibilidad i acció motivada per a la gestió del flux de l'experiencia. Dedicació: 13,5h

Grup gran: 7h

Activitats: 1,5h

Ap. autònom: 5h

Descripció

5.1. Atenció i accessibilitat

5.2. Acció motivada

5.3. Adicció

Activitats vinculades

1: Gestió de joc i modificació.

4: Final

 

6: Individu i societat: Personalitat i identitat. Dedicació: 12,5h

Grup gran: 6h

Activitats dirigides: 1,5h

Ap. autònom: 5h

Descripció

6.1. Personalitat i Identitat

6.2. Violència

Activitats vinculades

1: Gestión de joc i modificació

4: Final

Activitats d'aprenentatge


Activitat 1: Gestió de Joc-Modificació de Videojocs Dedicació: 21h

Grup gran: 6h

Ap. autònom: 15h

Descripció general

Realitzar una activitat de joc per als companys de classe en grups de 4 persones (en grups de 5).

Primer és necessari realitzar el joc d'interior clàssic i després proposar una sèrie de modificacions en les que han de predir els resultats.

A la segon part de la classe s'han de proposar 2 videojocs gratuits de navegador que es considerin relacionats amb el joc clàssic escollit o amb les modificacions.

A posteriori, s'ha de realitzar un comentari crític per escrit. Es descriu el joc, les modificacions i l'elecció dels videojocs, així com el que han après en la seva realització, afegint fotografies de l'acció.

Les característiques del document han de ser:

  • Entre 300 i 500 paraules
  • Ha de contenir els enllaços dels videojocs usats.
  • En format .doc o .docx

El documento s'ha de lliurar en el termini del curs.

Material de suport

Enunciat de l'activitat.

Material après a classe.

Jocs jugats fora de classe.

Videojocs en navegador.

Revistes i blogs especialitzats.

Entregable

Lliurar el projecte a través de la intranet.

Cada grup d'alumnes ha de fer una activitat diferent.

L'activitat compta un 15% de la nota final.

Objetius específics

Al finalizar la activitat l'estudiante serà capaç de:

  • Aplicar allo après en els temes de l'assignatura
  • Augmentar els coneixements al posar en pràctica els conceptes
  • Predir els efectes de modificar les regles d'un joc clàssic.

 

 

Activitat 2: Investigació Dedicació: 16h

Grup gran: 1h Ap. autònom: 15h

Descripció general

Realitzar un procés d'nvestigació sobre un tema treballat a classe i l'entrega d'un informe analizant els resultats.

Treball individual realizat fora de classe.

Material de suport

Enunciat de l'activitat.

Material de classe.

Entrevistes a persones fora de classe.

Entregable

Entregar la investigació digital a través de la intranet. Tots els alumnes treballen el mateix tema, però es permetrà que l'enfocament sigui escollit per cada alumne.

El resultatat de l'activitat s'incorporarà en l'avaluació de l'assignatura amb un valor del 15% de la nota final.

Objetius específics

Al finalizar l'activitat l'estudiant ha de ser capaç de:

  • Aplicar el que s'ha après a classe.
  • Augmentar els coneixements al posar en pràctica l'anàlisi metòdic de dades sobre els usuaris.

 

Activitat 3: Intermedia Dedicació: 13h

Grup gran: 3h

Ap. autònom: 10h

Descripció general

Prova escrita individual d'aplicació pràctica d'un problema dels tres primers temes de l'assignatura (0,1 i 2).

Treball individual realitzat a classe.

Material de suport

Enunciat de l'activitat.

Material après a classe.

Videojocs jugats fora de classe.

Entregable

El resultat de l'activitat compta un 15% de la nota final.

Objetius específics

Al finalitzar l'activtat l'estudiant serà capaç de:

  • Aplicar els conceptes de classe de manera pràctica.
  • Donat un problema, definir les variables psicològiques implicades en la seva resolució.
  • Analitzar tipologies d'usuaris de videojocs.
  • Aplicar la seva experiència en videojocs en un possible problema del món real que es poden trobar com a dissenyadors.

 

Activitat 4: Final Dedicació: 19h

Grup gran: 9h

Ap. autònom: 11h

Descripció general

Activitat final de curs en la qual es posen en pràctiques tots els coneixements apresos a classe.

Treball grupal a classe.

Material de suport

Enunciat de l'activitat.

Material après a classe.

Jocs jugats fora de classe.

Entregable

L'activitat compta un 15% de la nota final.

Objetius específics

Al finalitzar l'activitat, l'estudiant serà capaç de:

  • Aplicar el que s'ha après a classe.
  • Aplicar els coneixements d'anàlisi i disseny de jocs
  • Augmentar els coneixements al posar en pràctica els seus coneixements com a dissenyador de jocs.

Sistema d'avaluació


La nota es calcula:

  • A1. Gestió de joc-modificació: 15%
  • A2. Investigació: 15%
  • A3. Intermedia: 15%
  • A4. Final: 15%
  • Assistència: 20%
  • Participació: 20%

Per a l'assistència, l'alumne obté +1 punt per arribar amb menys de 5 minuts de retard, entre 5 i 15 minuts un 0.5 punts i 0 en cas que es retardi més de 15 minuts.

Per a la participació, l'alumne ha de realitzar aportacions a classe de forma coherent amb l'assignatura. Per això, obtindrà +1. Si no participa, obté -1.

Una activitat no entregada o entregada amb retard és un 0.

Si es suspen l'assignatura o es falta més del 20% a les classes sense justificació, la recuperació es fa mitjançant un examen escrit de recuperació, en el periode establert pel Cap d'Estudis. L'examen de recuperació compta el 100% de la nota, ja que en aquest cas no es té en compte l'avaluació contínua.

Bibliografia


Bàsica

Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.

Rozenzweig, M. R. & Leiman, A. I. (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.

Shaffer, D. R. (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.


Complementària

Heller, E. (2005). Psicología del Color. Barcelona: Gustavo Gili

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata

Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.

Schmidt-Atzert, L. (1985). Psicología de las emociones. Barcelona: Herder.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.