Informació general


  • Tipus d'assignatura: Bàsica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 3
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Castellano

L'assignatura s'imparteix en castellà, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.

 

Competències que es treballen


General

  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.


Específica

  • E2. Dissenyar les mecàniques, regles, estructura i narrativa de videojocs seguint els criteris de jugabilitat i balanceig per oferir la millor experiència de joc possible.

  • E3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.

Descripció


La Psicologia de l'Usuari és una part important de qualsevol desenvolupament de productes interactius, especialment del videojoc. Hi ha molt pocs professionals preparats o amb coneixementsmínims sobre el tema i aquests són buscats per part de les empreses. Conèixer el perfil de l'usuari-comprador i com satisfer-lo és de vital importància. Per assolir els coneixements l'assignatura s'avalua amb treballs individuals i grupals i un examen escrit.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura, l'estudiant serà capaç de:

  • E2.1 Dissenyar mecàniques i regles de jocs que en el seu conjunt es denomina jugabilitat.
  • E3.2 Descriure les caractericterístiques psicológiques dels usuaris
  • E3.3 Dissenyar i modificar l’experiència de joc tenint en compte les caraterístiques psicológiques de l’usuari

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Debats i fórums, Aprenentatge col.laboratiu, Resolució de problemas i Aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


TEMA 1: Introducció i historia de la psicología

1.1 L'experiència psicològica de jugar

1. 2 ¿Què és la Psicologia?

1.3 Història de la Psicologia

TEMA 2: Desenvolupament humà

2.1. Teories del desenvolupament

2.2. Etapes del desenvolupament

2.3 Genere

TEMA 3: Cognició i percepció humana

3.1. Intel·ligència

3.2. Memòria

3.3. Percepció

TEMA 4: Individu i societat

4.1. Personalitat

4.2. Violéncia

4.3. Adicció

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

 

A 1: Treball en grup: Gestió de Joc-Modificació i de videojocs

Evidéncia del resultat d’aprenentatge E2.1 i E3.3

Descripció general

Realitzar una activitat de joc per als companys de classe en grups de 3 a 5 persones.

Primer és necessari realitzar el joc d'interior clàssic i després proposar una sèrie de modificacions en les que han de predir els resultats.

A la segon part de la classe s'han de proposar 2 videojocs gratuits de navegador que es considerin relacionats amb el joc clàssic escollit o amb les modificacions.

A posteriori, s'ha de realitzar un comentari crític per escrit. Es descriu el joc, les modificacions i l'elecció dels videojocs, així com el que s'ha après en la seva realització, afegint fotografies de l'acció.

 

A 2: Exercici a casa: Recerca

Evidéncia del resultat d’aprenentatge E3.2

Descripció general

Realitzar un procés d'investigació sobre un tema treballat a classe i l'entrega d'un informe analizant els resultats.

 

A.3: Examen parcial

Evidéncia del resultat d’aprenentatge E3.2 y E3.3

Descripció general

Prova escrita individual d'aplicació pràctica (resolució d'un problema) dels conceptes teòrics i pràctics dels tres primers temes de l'assignatura (0, 1 i 2)

 

A.4: Exercici a classe i Treball individual Aprenentatge basat en preguntes 

Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes

Descripció general

Durant tota les classes es realitzaran diverses activitats avaluatives en forma de preguntes per fomentar la participació i l'assistència.

 

A.5: Examen Final

Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes

Descripció general

Examen final de curs, s'integren tots els coneixements apresos a classe i posats en pràctica.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà en base als següents percentatges:

  • A1: 15%
  • A2: 15%
  • A3: 15%
  • A4: 40%
  • A5: 15%

Nota final = A1 0,15 + A2 0,15 + A3 0,15 + A4 0,4+A5 0,15

Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits, la ortografia i la claredat a l'hora de transmetre la informació.

La recuperació es realitzarà per mitjà d'un examen escrit en el que hi entrarà tots els continguts indicats a la bibliografia bàsica dins del període establert pel Cap d'Estudis. Aquest examen comptarà un 100% de la nota

Bibliografia


Bàsica

Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.

Rozenzweig, M. R. & Leiman, A. I. (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.

Shaffer, D. R. (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.


Complementària

Heller, E. (2005). Psicología del Color. Barcelona: Gustavo Gili

 

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata

Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.

Schmidt-Atzert, L. (1985). Psicología de las emociones. Barcelona: Herder.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.