Informació general


  • Tipus d'assignatura: Optativa
  • Coordinador: Maddalena Fedele
  • Trimestre: 2
  • Crèdits: 6
  • Professorat:

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano

Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès)

Competències que es treballen


Bàsiques i Generals

  • G2_Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d'una forma professional i tinguin les competències que es solen demostrar per mitjà de l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi


Transversal

  • T2_Que els estudiants tinguin capacitat per treballar com a membres d'un equip interdisciplinar ja sigui com a un membre més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles


Específica

  • E1_Dissenyar i programara les interífices gràfiques de portals web estàtics o dinàmics, d'aplicacions interactives i de videojocs, seguint criteris d'usabilitat i accessibilitat

  • E4_Dissenyar, planificar, editar, programar i comercialitzar aplicacions multimèdia interactives

  • E5_Dissenyar i realitzar un producte audiovisual (format per imatges fixes o en moviment), atenent tant als seus aspectes tècnics com artístics, en tots els seus components

  • E13_Aplicar els principis de disseny visual i sonor per a la creació dels elements de presentació que s'utilitzen en productes sonors, audiovisuals, televisió i espectacles

  • E16_Idear, dissenyar, planificar i realitzar una peça audiovisual publicitària des de la conceptualització del seu missatge, l'elaboració del guió, l'estratègia de comunicació i la seva difusió

Descripció


El perfil del nou professional de la indústria audiovisual tant des d'un punt de vista de la creació, com des de la gestió i la realització, passa en molts casos por la incorporació de noves metodologies i tecnologies que donen suport a nous formats de producció. A aquesta assignatura es treballen diferents tècniques, tecnologies i tendències amb l’objectiu principal d’oferir una formació tècnica i teòrica a l’alumne. Al mateix temps te com a objectiu incentivar i orientar a l’alumne en la creació de diferents productes audiovisuals i/o interactius de format no convencional.

A la primera unitat de l’assignatura es treballarà tant la teoria del videomapping com les diferents eines de videomapping amb l’objectiu d’aprendre a dissenyar projectes que facin us de la projecció d’imatges en moviment sobre superfícies no-ortogonals, tenint en compte al mateix temps tant conceptes tècnics de planificació de la projecció com les possibilitats d’interconnexió de les diferents eines.

A la segona unitat de l’assignatura, es proposa l’estudi de diferents elements de captura de inputs i interacció, així com l’anàlisi de les possibilitat en quant a interacció persona-computador de cara a la generació d'experiències interactives immersives. Es treballarà també l’anàlisi de diferents formats d’interconnexió d’aquests mitjançant protocols estàndard per a la interconnexió amb altres dispositius propis del mon audiovisual com poden ser el  MiDi, el OSC o el DMX.

Per últim durant la darrera unitat enllaçarem el treball fet a les diferents unitats per a confeccionar i dissenyar un muntatge interactiu complexa.

Resultats d'aprenentatge


Al finalitzar l’assignatura l’alumne ha de ser capaç  de:

  • RA1: Crear petites aplicacions multimedia interactives com: jocs, reproductors, animacions, etc.

  • RA2: Fer ús de les estratègies i processos per a la creació de productes interactius i multimedia.

  • RA3: Documentar un projecte per a la seva protecció realització fent servir eines bàsiques i pautes per a la creació de productes multimedia.

  • RA4: Treball des del punt de vista de diferentes rols dins d'un equip multidisciplinar. 

Metodologia de treball


Tots els conceptes teòrics de la matèria s'exposaran a classes de teoria en format de classe magistral, estudi de casos o aprenentatge basat en preguntes. En aquestes classes,  a discreció dels docents impartidors, també es resoldran exercicis i problemes de caire més pràctic. Aquestes activitats breus serviran a l'estudiant com a instrument d'autoavaluació del seu assoliment dels continguts de la matèria i s’avaluaran com a treball individual. El treballs grupals es portaran a terme en grups petits i es treballarà l’aplicació pràctica dels conceptes teòrics. En les sessions que es programin a aquest efecte es donaran les eines escaients per a resoldre les activitats programades bo i que s'espera que aquestes s'allarguin des del punt de vista temporal més enllà de les hores de classe i que, en conseqüència, els estudiants les hagin de finalitzar durant el temps d'aprenentatge autònom. L’assingatura s’estructura en 2h/setmanals de sessions de teoria i 4h/setmanals d'aprenentatge dirigit.

Continguts


1. Realitat augmentada a espais públics

1.1. Historia del videomapping

1.2. Comprendre el funcionaent de les diferents tècniques existents per a la projecció sobre diferents superfícies

1.3. Aprendre a dissenyar i planificar un event que inclou projeccions

1.4. Análisi de característiques i possibilitats de diferents dispositius de projecció.

1.5. Estudi dels diferents hardware i software que es fan servir.

1.6. Planificació i producció d'una projecció.

2. Computació física i protocols

2.1. Conèixer el funcionament pràctic dels actuadors i sensors més usuals per a poder realitzar instal·lacions interacctives a temps real.

2.2. Aprendre a dissenyar interfícies gràfiques amb OSC.

2.3. Entendre el funcionament del protocol DMX pel control de llums.

3. Computació creativa

3.1. Adquirir les habilitats necessàries per a realitzar muntatges interactius que utilitzin àudio, imatge i vídeo tant per a la seva projecció com per a la creació de webs o aplicacions mòbils.

3.2.Comprendre els conceptes bàsic del desenvolupament de software i l’estructuració de dades amb un prisma pràctic i simple.

3.3. Experimentar el funcionament d’una plataforma visual per a la confecció d’interactius com pot ser Processing o Touchdesigner.

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

 

A1. Treball en grup: Exercici de warping (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A2. Treball en grup: Disseny d'interfície per al control de projecció (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA2)

A3. Treball en grup: Calibrat de model tridimensional amb projecció real. (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A4. Treball en grup: Programació de joc interactiu (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A5. Treball en grup: Disseny de sistema chromestesic (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1 i RA2)

A6. Treball en grup: Disseny de sistema reactiu amb sensors (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A7. Treball individual: Briefing del projecte final (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA3 i RA4)

A8. Treball individual: Memoria definitiva del projecte final (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA3 i RA4)

A9. Exposició: Evidències i defensa del projecte final (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA3 i RA1)

A10. Examen: Tema1 (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A11. Examen: Tema 2 (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA2)

A12. Examen: Tema 3  (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1 i RA2)

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.

  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

 

A1. Treball en grup: Exercici de warping: 7,5%

A2. Treball en grup: Disseny d’interficia per al control de projecció: 7,5%

A3. Treball en grup: Calibrat de model tridimensional amb projecció real: 7,5%

A4. Treball en grup: Programació de joc interactiu: 7,5%

A5. Treball en grup: Disseny de sistema chomestesic: 7,5%

A6. Treball en grup: Disseny de sistema reactiu amb sensors: 7,5%

A7. Treball individual: Briefing del projecte final: 5%

A8. Treball individual: Memoria definitiva del projecte final: 10%

A9. Exposició individual: Evidencies i defensa del projecte final: 10%

A10. Examen: Tema1: 10%

A11. Examen: Tema 2: 10%

A12. Examen: Tema 3: 10%


 

Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075 + A4 0,075 + A5 0,075 + A6 0,075 + A7 0,05 + A8 0,1 + A9 0,1 + A10 0,1 + A11 0,1 + A12 0,1

 

Consideracions:

  • Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.

  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més el professor comunicarà a la cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en materia de règim sancionador.

  • La nota dels examens haurà de ser superior a un 5.

  • L’examen de recuperació recupera les notes dels examens.

Bibliografia


Bàsica

Maniello, D. (2015) Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping (Nuove tecnologie per l'arte). Le penseur

Shiffman, D. (2009). Learning Processing: a beginner's guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann


Complementària

 

Lechner, P. (2014). Multimedia programming using Max/MSP and TouchDesigner. Packt Publishing Ltd.

 

Igoe, T. (2007). Making things talk: Practical methods for connecting physical objects. " O'Reilly Media, Inc.".

O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press.

Reas, C., & Fry, B. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.

Shiffman, D. & Fry, F. & Marsh Z. (2012). The nature of code.

Tsai, K. H. (2011). The application of Projection Mapping for Architecture and space.