Información general


  • Tipo de asignatura: Obligatoria
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 1
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en castellano.

Descripción


La asignatura de animación 3D se centra totalmente en la producción de diseño y creación de Juegos, el objetivo es alcanzar el conocimiento para desarrollar todo tipo de animación 3d que un juego pueda necesitar, por ello se trabajarán los diferentes tipos de animación, desde animar objetos rígidos, a la animación con bones o morpher targets. Las clases consisten en sesiones teóricas con ejemplos que el alumno trabajará en el acto, seguido de prácticas,
entre estas el alumno animará desde un objeto rígido como puede ser una nave espacial a un personaje completo, que el alumno presentará como entregas. Estas entregas harán media con un examen final que consistirá en un examen práctico en clase.

Resultados de aprendizaje


  • Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:
    E11.1. Describir los fundamentos de la animación 3D y las metodologías de animación.
    E11.2. Diseñar la animación 3D de personajes y objetos de un videojuego.
    E11.3. Animar personajes y objetos 3D de forma realista y / o coherente con el mundo virtual diseñado.

Metodologia de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.

Contenidos


Tema 1. Introducción a la animación 3D

1.1. Qué es la animación
1.2. Historia de la animación
1.3. Animación en los medios de comunicación
1.4. Animación en los videojuegos
1.5. Descripción técnica de la animación
1.6. Descripción técnica de la animación 3D
1.7. Principios de la animación
1.8. Fotogramas clave, intercalados y curvas
1.9. Animación de objectos rígidos


Tema 2. Animación con huesos: Rig y Skin

2.1. Qué es el rigging
2.2. Qué es el skinning
2.3. iferentes tipos de controladores y sistemas para animar huesos, parents, IK, constraints, look at ...
2.4. Relación entre el modelo y el esqueleto. (El rigging debe responder a las necesidades del modelo y su papel en el juego.)


Tema 3. Animando un rig.

3.1.Animando un idle, creación de loops, edición de curvas
3.2.Animando un walk
3.3.Animando un run


Tema 4. Objetivos de la animación

4.1.Estilos de animación
4.2.Analizar y crear animaciones según la demanda del juego. (Streetfighter, Starcraft, Tomb Raider, Supermario)
4.3.La animación como un elemento clave para dar personalidad a los personajes. (Acting, peso, velocidad)
4.4.La animación como respuesta visual de las órdenes del jugador (timings de respuesta a las órdenes, feedback, simulación vs arcade)
4.5.La animación como recompensa o impulso motivador. (Análisis del uso de animaciones como wow effect, recompensa, etc .. Candycrush vs god
of war)


Tema 5. Captura de movimento

5.1.Introducción al concepto de captura de movimiento
5.2.Herramientas para conseguir llevar a cabo la captura
5.3.Limpieza de la animación e implementación a los personajes


Tema 6. Implementación a motor.

6.1.Mechanim de unity
6.2.Creación de árbol de animaciones
6.3.Blending de animaciones
6.4.Testeo de animaciones

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.

A1. Ejercicios de clase: (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.1)
realización de varios ejercicios en clase, de animación de objetos rígidos como objetos rigeados y morph targets

A2. Práctica 1: Animando un objecte con huesos. (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.2, E11.3)
En este ejercicio se trabajará un set-up básico de huesos y skinning.

A3. Práctica 2 : Animación de ciclo de personaje completo. (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.3.)
Hay que realizar diversas animaciones cíclicas de un personaje para implementar un motor gráfico.

A4. Examen final: Tareas del animador (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3, E11.1, E11.2, E11.3)
El examen consistirá en realizar diversas tareas relacionadas con la animación 3D para acabar realizando una o más animaciones en un tiempo limitado
por un personaje que el profesor facilitará.

Criterios generales de las actividades:
-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
-El profesor informará de las fechas y formato de entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los porcentages siguientes:
A1. Ejercicios de clase: 20%
A2. Práctica 1 : (Animación de objeto con bones) 20%
A3. Práctica 2 : (Animación de personaje completo): 30%
A4. Examen final : ( Animación cíclica ) 30%
Nfinal = 0,2 NEjercicios + 0,2 NPráctica1 + 0,30 NPráctica2 + 0,30 NExamenFinal

Consideraciones:

  • El examen final se realizará en el horario de examen final marcado por el jefe de estudios dentro de las semanas de exámenes.
  • Las prácticas y ejercicios se entregarán en las fechas límite que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo y sin
  • justificación (citación judicial o asunto médico) no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular la media de nota final.
  • Las notas de estas prácticas no se podrán recuperar.
  • Si al finalizar el curso un estudiante no tiene una nota final igual o superior a cinco podrá recuperar la asignatura bien con la presentación o de un
  • trabajo adicional o bien con un examen final en las fechas que determine el jefe de estudios, que será bien online o presencial.
  • La recuperación será de toda la asignatura.
  • La nota máxima que se puede obtener en la recuperación será de 5,5 sobre 10
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna
  • actividad corresponderá tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas
  • aplicables en materia de régimen sancionador.
  • Los alumnos deben llevar ordenador portátil tanto a las clases de laboratorio como en las clases de teoría. Deben tener instalada la versión 2019
  • de 3DStudio Max edición estudiantes que pueden descargar desde Autodesk.com.
  • A lo largo de la asignatura se les irá indicando más programas que deberán ir instalando.

Bibliografía


Básica

Blair, Preston. Cartoon animation. ISBN. 978-1560100843

Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978-0240521602

 

Johnston, O.; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982

 

Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).

Parry, Kevin (2017). 100 ways to walk. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=HEoUhlesN9E

Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978-1484250372.

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978-0865478978.


Complementaria

AlanBeckerTutorials (2017). 12 Principles of Animation. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t

Floyd, Daniel. (2018). New Frame Plus. Recuperat de https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw