Información general


Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Descripción


La animación y los efectos especiales son procedimientos presentes a contextos muy diversos, desde el cine de ficción, la publicidad, el ámbito educativo o el mundo del arte hasta los videojuegos y los entornos web y móvil. El objetivo es conocer las diferentes aplicaciones a partir de la adquisición de conocimientos creativos y procesuales fundamentales y obtener una capacitación técnica para ello. Estas habilidades técnicas están centradas en la herramienta actual más importante, el software Adobe After Effects, puesto que posibilita tanto la creación y animación digital en 2D, como la mezcla de diferentes técnicas analógicas y digitales o la integración de piezas modeladas en 3D mediante otras aplicaciones. Aun así este software permite la aplicación de ciertos efectos especiales como operaciones de corrección de video, máscaras, clonados, cromas entre otros. Todo aquello denominado como efectos visuales se realizan con otros procedimientos y softwares que no se contemplan en esta asignatura en la práctica pero sí se aborda en el ámbito teórico. Ademá se estudian la función creativa de la animación y los efectos visuales al contexto del arte, la función comunicativa al contexto de los medios de comunicación y comercial al mundo de la publicidad. Se abordan los procesos creativos de la animación y de los efectos especiales teniendo en cuenta la evolución de las tecnologías de la imagen, las tecnologías de la comunicación, el paradigma cultural y los imaginarios de la sociedad en la cual se inscribe y la relación entre cultura y economía.

Resultados de aprendizaje


Resultados relacionados con la asignatura:

  • RA1 Entender el arte detrás de una animación, sea la técnica que sea¿
  • RA2 Transferir conceptos de animación a otras formas audiovisuales (cine, televisión, fotografía, etc.)
  • RA3 Conocer el rol del/de la director/a de arte¿
  • RA4 Desarrollar la creatividad del/de la estudiante

Resultados complementarios:

A el finalizar el curso el estudiante tendrá que haber logrado conocimientos avanzados y comprender aspectos teóricos, prácticos y metodológicos al campo de la animación y la postproducción de efectos especiales. 

  • RAC5 Reconocer cuáles son las necesidades para producir una pieza de animación y/o efectos especiales y de resolver problemas propios del ámbito profesional especializado.¿
  • RAC6 Conceptualizar y producir una pieza breve de Motion Graphics utilizando Adobe After Effetcs como herramienta principal.
  • RAC7 Lograr conocimientos técnicos sobre la herramienta principal, Adobe After Effects
  • RAC8 Identificar las necesidades de auto aprendizaje y las necesidades formativas para continuar avanzando y mejorando en el campo de la animación y los efectos especiales.¿
  • RAC9 Incorporar la perspectiva feminista al mundo de la animación y de los efectos especiales

Metodologia de trabajo


40h presenciales en el aula dedicadas a:

- Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del/de la profesor/a.
- Conferencias.
- Presentaciones de temas por parte de los/las alumnos/as.
- Debates, análisis y reflexión, foros.

20h presenciales dedicadas a:

- Prácticas realizadas en aulas de informática para profundizar en los conceptos explicados en las clases teóricas y seminarios mediante su aplicación a casos reales.

81h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje autónomo:
- Realización de trabajos individuales o en grupo.

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:
- Tutorías no presenciales para las cuales el/la alumno/a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus. 

Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). 
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán al laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se darán las herramientas necesarias para poder resolver estas actividades a pesar de que se espera que el/la estudiante las finalice más allá de las horas de laboratorio durante el tiempo necesario de aprendizaje autónomo.
Las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el alumno dedica a hacer una lectura de los apuntes de la clase teórica correspondiente a la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder hacer las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, resolución de cuestionarios de autoaprendizaje y el estudio y preparación de los exámenes parciales.
Para cada contenido se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al estudiante o estudiante de artículos e informaciones/guías de revistas especializadas a consultar con regularidad.

Contenidos


1. Historia de la animación y tendencias contemporáneas.

Dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Recorrido desde los inicios de la animación hasta la actualidad donde se estudian con más profundidad las tendencias contemporáneas.

 

2. Historia de los Motion Graphics y tendencias contemporáneas.

Dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Recorrido desde los inicios de los Motion Graphics hasta la actualidad donde se estudian con más profundidad las tendencias contemporáneas.

 

3. Historia de los efectos especiales y tendencias contemporáneas.

Dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Recorrido desde los inicios de los efectos especiales hasta la actualidad donde se estudian con más profundidad las tendencias contemporáneas.

 

4. Técnicas de animación

Dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: En este módulo se aborda las diferentes técnicas de animación situadas a los contextos sociales y artísticos donde se desarrollan, desde el Stop Motion, la animación experimental hasta la animación digital en 2D y 3D. Se verá con más detalle el motivo de la elección de la técnica que hay detrás de cada caso así como las influencias de los desarrollos tecnológico

 

5. Aplicaciones

Dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Es el punto donde se trabaja sobre las posibilidades  comerciales y artísticas del sector de la animación y los Motion Graphics. La animación y los efectos especiales están presentes a la animación publicitaria para televisión e internet, a los medios de comunicación y a el periodismo, en el web y las apps móviles, en el cine de ficción de animación, el cine documental de animación, a los videojuegos y en el mundo del arte entre los que destacan la videocreación, la ficción experimental, el videoclip y las instalaciones interactivas.

6. Dirección de arte

Dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: En este módulo se trabaja la parte que tiene que realizar la persona o equipo encargados de la dirección de arte en un proceso de creación de animación  y efectos especiales. Se trabaja desde los métodos de investigación y la localización de referencias para la conceptualización de la pieza hasta lo el tratamiento estético y las técnicas necesarias para llevar a cabo el proyecto.

7. Proceso de producción

Dedicación: 4h Grupo grande

Descripción: El objetivo es estudiar todos los pasos necesaris a seguir para producir diferentes tipos de animación; cuál es la documentación necesaria, como se complementa y se gestiona entre los equipos de trabajo y roles de la producción, en qué fase entra cada equipo técnico y creativo. Así mismo se estudian las diferencias entre la producción de animación creativa o de ficción respecto a la animación de los Motion Graphics en el entorno de la publicidad. Será el módulo que servirá al estudiante para empezar a tomar decisiones, ver los resultados y analizar las posibles consecuencias que esto comportaría si se trabajara en un estudio o productora.

8. Herrramientas por la animación y los efectos especiales

Dedicación: 20h Grupos pequeños de laboratorio

En este bloque se pone en práctica el uso de el software Adobe After Effects. Como software complementarios se usan Dragon Frame, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Cine 4D. El objetivo es aprender desde la configuración de los proyectos, la definición del flujo de trabajo, la organización de los materiales, la aplicación de operaciones de animación y aplicación de efectos  hasta la finalización de la pieza animada y los efectos especiales aplicados.

Actividades de aprendizaje


Actividades de aprendizaje autónomo:

1.Creación y animación de unos chyrons por un documental. (individual)

Se tiene que crear un estilo gráfico adecuado al estilo del producto propuesto. Tienen que tener suficiente tiempo de lectura. Tienen que respetar el área de seguridad para los textos en pantalla

Se tiene que emplear Adobe After Effects y, si hace falta, Illustrator o Photoshop. Se puede usar otras herramientas y procedimientos analógicos como parte del proceso (dibujo, pintura, etc...).

Por otro lado se tiene que elaborar una memoria de 10 páginas mínimo siguiendo el documento propuesto a la asignatura y tiene que presentar al menos los siguientes puntos sobre el ejercicio realizado: ficha técnica, cliente, concepto, tratamiento (incluyente tipografías), storyboard, esbozos,, referencias, herramioentas y técnicas.

  • Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC7
  • Competencias: E13, E7, G5


2. Creación y animación de un spot publicitario (en grupo)

Espot de para anunciar una exposición sobre fotografía artística. Se tiene que realizar un slideshow con fotografías animadas acompañadas de información textual animada mediante Motion Graphics. Se tienen que aplicar los efectos especiales llamados parallax. 

Como requisitos técnicos se tiene que emplear Adobe After Effects y, si hace falta, Photoshop y Illustrator. La duración tiene que ser de 20 segundos

Se tiene que elaborar una memoria de 10 páginas mínimo siguiendo el documento propuesto a la asignatura y tiene que presentar al menos los siguientes puntos sobre el ejercicio realizado: ficha técnica, cliente, concepto, tratamiento (incluyente tipografías), storyboard, esbozos, referencias, herramientas y técnicas.

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RAC9, RAC5, RAC7
  • Competencias: E13, E2, T2, G5


3. Cinemagraph (en grupo)

Se tiene que realizar un loop de video rodado a partir de material propio. Los efectos especiales aplicados consisten en la aplicación de máscaras y efectos para poder congelar una parte de las imágenes y crear el movimiento loop al resto del campo visual.

  • Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4
  • Competencias: E13, E7, E2, T2, G5


4.Proyecto final (en grupo): realización de los créditos de apertura de un producto de ficción o documental. Tiene que incluir gráficos animados y efectos especiales. La herramienta fundamental será After Effects complementada con otras herramientas y procedimientos de libre elección. Se tiene que elaborar una memoria de 10 páginas mínimo siguiendo el documento propuesto a la asignatura

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC8
  • Competencias: E13, E2, T2, G5

5.Examen final (individual). Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos los contenidos explicados a las sesiones teóricas. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los objetivos de aprendizaje de la asignatura y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de dos horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por la jefatura de estudios.

  • Resultados de aprendizaje:  RA1, RA2, RA3, RAC5, RAC7, RAC9
  • Competencias: E13, E2, E7, G2, G5

Prácticas al laboratorio (individuales):

Realización de pequeños ejercicios prácticos con software informático de animación gráfica.

-Animación de un objeto de forma lineal y no lineal

-Aplicación de máscaras para realizar una composición

-Creación y animación de formas gráficas a partir de Shape Layers

-Animación de capas de texto

-Animación de gráficos vectoriales realizados con Adobe Illustrator.  Workflow Adobe Illustrator y Adobe After Efftecs

-Aplicación de efecto Parallax. Workflow Adobe Photoshop y Adobe After Efftecs

-Aplicación de filtros, máscaras y tracking para crear una simulación realista

-Animación con la técnica Pixilación

 

  • Resultados de aprendizaje: RA1,RAC7, RA2
  • Competencias:E2, E7, E13, G5

Sistema de evaluación


EVALUACIÓN

La asignatura se evalúa a partir de 4 partes:

1. Actividades de aprendizaje: 3 actividades definidas en el apartado correspondiente (30% de la nota final)

2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio y realización de las prácticas (10% de la nota final)

3. Examen final (30% de la nota final) 

4. Proyecto final  (30% de la nota final)

Descripción general del examen
Examen final individual. Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos los contenidos explicados a las sesiones teóricas. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los objetivos de aprendizaje de la asignatura y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de dos horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por la jefatura de estudios. Se considera necesaria una dedicación adicional de 18 horas de aprendizaje autónomo para preparar el examen.

Para poder hacer media entre todas las partes se tienen que haber aprobado cada una de ellas. Con más de dos faltas de asistencia a las prácticas sin justificar (justificadas según la Normativa del centro) la asignatura estará suspendida sin derecho a recuperación.

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades así:

-No se aceptarán formatos diferentes al requerido

-No se aceptarán trabajos fuera de plazo

-No se aceptarán trabajos no entregados al campus digital.

Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará no evaluada.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la investigación de soluciones innovadoras, la pulcritud y claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los diferentes trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.

Actividad evaluadora en periodo de recuperación

Para poder acceder a la recuperación se tienen que haber realizado las cuatro partes evaluables: 1. Actividades de aprendizaje, 2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio, 3. Examen final y 4. Proyecto final

Si la parte suspensa es el examen la recuperación consiste en la realización de un nuevo examen de las mismas características que el examen de la evaluación ordinaria.

Si la parte suspensa son las Actividades de aprendizaje se tienen que volver a repetir bajo las orientaciones del profesor/a.

Si la parte suspensa es el Proyecto final se ha de volver a repetir bajo las orientaciones del profesor/a.

Las ponderaciones de las partes evaluables son las mismas que a la evaluación ordinaria

En caso de obtener un No Presentado en cualquiera de las partes no se puede acceder a la recuperación.

Bibliografía


Básica

 

Brarda, María. Motion Graphics Design. La dirección creativa en branding de TV. Barcelona. Gustavo Gili, 2016

Betancourt, M. The History of motion graphics: from avant-garde to industry in the United Estates. Rockville, Md.: Wildside Press, 2013

Byrne, Bill. 3D motion graphics for 2D artists [Recurs electrònic] : conquering the 3rd dimensión, 2012

http://cataleg.upc.edu/record=b1424786~S1*cat

Crook, I., & Beare, P. Fundamentos del Motion Graphics. Principios y pra´cticas de la animacio´n gra´fica. Barcelona: Promopress, 2017.

Hernández Martínez, Irene, Redisseny d'imatge corporativa i videografisme d'una TV local. Proyecto/Trabajo final de carrera, 2009

Meyer, Trish. After Effects apprentice : real-world skills for the aspiring motion graphics artist / Trish & Chris Meyer, 2013

http://cataleg.upc.edu/record=b1441518~S1*cat

Meyer, Trish. Creating motion graphics with After Effects : [essential and advanced techniques] / Trish & Chris Meyer, 2010

http://cataleg.upc.edu/record=b1442300~S1*cat

Selby, A. La Animación, Editorial Blume, 2013

VVAA. Estéticas de la animación, Maia Editores, 2010

Welles, P. Fundamentos de la animación. Editorial Parramón, 2009

Wright, Steve. Compositing visual effects: essentials for the aspiring artist. Waltham, Massachusetts, Estados Unidos: Focal Press, 2011.

 


Complementaria

Cotta Vaz, Mark; Barron, Craig. The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting. California: Chronicle Books, 2004

Mattingly, David B. The Digital Matte Painting Handbook. Chichester, United Kingdom: John Wiley and Sons Ltd., 2011.