Información general


  • Tipo de asignatura: Optativa
  • Coordinador: Maddalena Fedele
  • Trimestre: 3
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Las clases de la asignatura se harán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de soporte podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)

Descripción


El perfil del nuevo profesional de la industria audiovisual tanto desde un punto de vista de la creación, como desde la gestión i realización pasa en muchos casos por la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías que dan soporte a nuevos formatos de producción. En esta asignatura se trabajarán diferentes técnicas, teorías, tecnologías y tendencias con el objetivo principal de ofrecer una formación técnica y teórica al alumno. Al mismo tiempo tiene como objetivo incentivar y orientar al alumno en la creación de diferentes productos audiovisuales orientados al web, tanto productos en formato de visualización interactiva de datos como juegos que hacen servir la web como medio.

Durante el transcurso de la asignatura los alumnos analizarán y comprenderán las posibilidades del entorno web como medio de expresión creativo y artístico. Al mismo tiempo obtendrán una formación técnica suficiente para desarrollar juegos y webs interactivas que hacen servir tanto la síntesis de audio como la gestión gráfica procedente de diferentes medios.

Resultados de aprendizaje


Al acabar la asignatura los estudiantes tienen que ser capaces de:

  • RA1: Usar los servicios web, email, ftp y www.

  • RA2: Conocer y saber aplicar correctamente los lenguajes de representación de  información en la web HTML y CSS.

  • RA3: Crear, editar , publicar y mantener sitios web multimedia básicos siguiendo patrones de diseño actuales.

  • RA4: Crear pequeñas aplicaciones multimedia interactivas en la web: juegos, reproductores de medios, animaciones, etc.

  • RA5: Hacer uso de las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos multimedia.

  • RA6: Explicar la función de la publicación electrónica y sus campos de aplicación.

Metodologia de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría en formato de clase magistral, estudio de casos o aprendizaje basado en preguntas. En estas clases, a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de carácter más práctico. Estas actividades breves servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y se evaluarán como trabajo individual. Los trabajos grupales se llevarán a cabo en grupos pequeños y se trabajará la aplicación práctica de los conceptos teóricos. En las sesiones que se programen a este efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas y se espera que estas se alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de classe y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo. La asignatura se estructura en 2h/semanales de sesiones de teoria y 4h/semanales d'aprendizaje dirigido.

Contenidos


1. Posibilidades de la web como medio de expresión audiovisual

1.1. Revisión del funcionamiento del Document Object Model de HTML5

1.2. Límites y posibilidades de las experiencias interactivas en formato web

1.3. Programación creativa, gráficos interactivos y arte generativo

2. Estructuras de datos y programación orientada a objetos

2.1.Objetos y clases

2.2. Herencia y polimorfismo

2.3. Colecciones de objetos

2.4. Buenas prácticas en la creación de juegos.

2.5. Buenas prácticas en la programación a tiempo real.

2.6. Máquinas de estados.

3. Librerías gráficas, motores y sonido.

3.1. Color

3.2. Interacción con teclado y ratón

3.3. Transformación y traslación

3.4. Texto generativo y tipografía

3.5. Visualización de datos

3.6. Sprites y actores animados

3.7. Síntesis de audio a tiempo real

3.8. Movimiento harmónico

3.9. Aleatoriedad y ruido

3.10. Steering behaviours

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Treball en grup: Anàlisi de referents (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA6)

A2. Treball en grup: Programació d’un joc pel web (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1, RA2 y RA4)

A3. Treball en grup: Programació d’una animació generativa contextualitzada (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1, RA5, RA3)

A4. Treball individual: Exercici a classe (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A5. Treball en grup: GameJam (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA2, RA3, RA4, RA5 i RA6)

A6. Examen final  (Evidencia de tots els resultat d’aprenentatge)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y/o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para poder aprobar la asignatura.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Treball en grup: Anàlisi de referents: 10%

A2. Treball en grup: Programació d’un joc pel web: 10%

A3. Treball en grup: Programació d’una animació generativa contextualitzada: 10%

A4. Treball individual: Exercici a classe: 10%

A5. Treball en grup: GameJam: 10%

A6. Examen final: 50%

 

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,1 + A5 0,1 + A6 0,5 

 

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para poder aprobar la asignatura.

  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará al jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

  • El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.

Bibliografía


Básica

McCarthy, L., Reas, C., & Fry, B. (2015). Getting Started with P5. js: Making Interactive Graphics in JavaScript and Processing. Maker Media, Inc..

Shiffman, D. (2012). The nature of code book project. New York: Daniel Shiffman.


Complementaria

Boden, M. A., & Edmonds, E. A. (2009). What is generative art?. Digital Creativity, 20(1-2), 21-46.

Fry, B. (2008). Visualizing data: Exploring and explaining data with the processing environment. " O'Reilly Media, Inc.".