Información general


  • Tipo de asignatura: Básica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 2
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Castellano
  • Català

Los materiales se podrán proporcionar tanto en catalán como en castellano.

Descripción


En esta materia se trabaja la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego y producto interactivo. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización y animación. Por tanto, en la asignatura de Diseño 3D I, haremos más énfasis en esta parte técnica. El alumno aprenderá a modelar en 3D tanto modelos orgánicos como inorgánicos, a generar coordenadas UV, a texturizar, a iluminar y a renderizar.

Resultados de aprendizaje


Al acabar la asignatura, el o la estudiante debe ser capaz de:

E10.1. Describir los fundamentos del modelado 3D, las metodologías, los tipos de modelado, iluminación y texturización.

E10.2. Diseñar el modelado 3D del videojuego de acuerdo con las especificaciones.

E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, personajes y escenas.

E10.4. Iluminar y texturizar los modelos 3D de los elementos de un videojuego.

Metodologia de trabajo


Las actividades están pensadas para que se asuman los objetivos de forma incremental, es decir, en cada actividad se presenta y se trabajan aspectos nuevos que nos sirven en todas las actividades futuras.

La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.

 

 

Contenidos


Tema 1. Introducción al diseño 3D

1.1.Que es el 3d, vértices, aristas y polígonos.
1.2.Introducción a 3d max, vistas, navegación y menús.
1.3.Herramientas de 3dmax,edición de polys, extrusión, división y ensamblaje de polígonos.

Tema 2. Introducción a la texturitzación.

2.1.Cómo funciona la texturización, proyección, uvs.
2.2.Los materiales, tipologias i tipos de mapas.
2.3.Uvs, seams y unwrap.
2.4.Aplicación de texturas a un modelo.

Tema 3. Iluminación.

3.1.Teoría sobre iluminación,
3.2.Uso de la iluminación como elemento de expresión.
3.3.Creación de una escena iluminada en unity.

Tema 4. Baking de texturas de highpoly a lowpoly.

4.1.Que es un bake
4.2.Retopología
4.3.Explicación de normalmaps, otros mapas y su utilización
4.4.Aplicación de los mapas a materiales de 3dmax i PBR
4.5.Introducción a software de texturización avanzada.

Tema 5. Creación de assets para un juego.

5.1.Análisis del juego sobre el que vamos a trabajar. (guías de estilo y moodboards )
5.2.Assets modulares,  texturas de terreno, escenarios interiores y exteriores (reutilización de assets )
5.3.Creación de concept art.( look and feel concepts i blueprints )
5.4.Modelando con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado
5.5.Generación de ID maps y UVS avançades

Tema 6. Creación de una escena en unity.

6.1.Sistemas de creación de escenas, prediseño con blocking
6.2.Importación y colocación de modelos
6.3.Edición y texturización de terreno en unity
6.4.Realización de un skybox o esfera con imágenes 360
6.5.Creación de prefabs y organización de proyectos
6.6.Iluminación dimámica y Baking de lightmaps.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del alcance los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.

A1. Ejercicios en clase: (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.1-E10.2-E10.3-E10.4)

Realitzación de diversos ejercicios relacionados con la teória impartida durante el periodo en curso.

A2. Práctica 1 : Modelado de un objeto 3D para un motor gráfico. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.2)

Realización de un modelo 3D completo, con un setup de UVS, texturas, materiales y implementación en motor gráfico.

A3. Práctica 2 : Creación de escenario. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3 E10.4)

Realización de escenario 3d, terreno assets y props modulares y implementación en motor gráfico.

A4. Examen final: Modelado de estructuras poligonales. (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

Realización de modelos poligonales con agujeros, biseles y extrusiones.

Criterios generales de las actividades:

-El profesor presentará un enunciado por cada actividad y los criterios de evaluación y rúbricas

-El profesor informará de las fechas y formato de entrega al presentar cada actividad en clase

Sistema de evaluación


La nota final del curso se obtendrá de la siguiente ponderación:

A1. Ejercicios en clase: 20%
A2. Práctica 1 : 20%
A3. Práctica 2 : 30%
A4. Examen final: 30%

Nota final = A1 0,2 +A2 0,2  + A3 0,3  + A4 0,3

Consideraciones:

  • El examen final se realizará en el horario de examen final marcado por el jefe de estudios dentro de las semanas de exámenes.
  • Las prácticas se deben entregar en las fechas límite que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular el promedio de nota final.
  • Las notas de las prácticas no se podrán recuperar.
  • Si se detecta la copia de una práctica el alumno suspenderá directamente la asignatura con un 0 sin la posibilidad de recuperación.
  • Los alumnos han de traer ordenador portátil tanto en las clases de laboratorio como en las clases de teoría. Deben tener instalada la versión de 3DStudio Max 2018 edición estudiantes que pueden descargar desde Autodesk.com.
  • A lo largo de la asignatura se les irá indicando más programas que tendrán que ir instalando.
  • Si al acabar el curso un estudiante no tiene una nota final igual o superior a cinco podrá recuperar la asignatura bien con la presentación de un trabajo adicional o bien con un examen final en las fechas que determine el jefe de estudios, que será bien online o bien presencial.

Recuperación:

  • La recuperación será de toda la asignatura.
  • Es necesario obtener una nota superior a 5 para recuperar la asignatura. 
  • La nota máxima que se puede obtener en la recuperación será de 5,5 sobre 10.

Bibliografía


Básica

3D Max Speed modeling for 3D Artists
Thomas Mooney - Packt Publishing
ISBN 978-1-84969-236-6

 

3DS Max Modeling for Games Volumes I and II
Andrew Grahan – Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7

 

3ds max 8 Curso de Iniciación
Josep Molero - INFORBOOK'S, S.L.
ISBN 84-96097-51-X

Arte de videojuegos - Da forma a tus sueños
Daniel González - RA-MA
ISBN 978-84-9964-276-5

Autodesk 3dS Max Essentials 2016
Dariush Derakhshani & Randi L. Derakhshani
ISBN-13: 978-1119059769

CG Textures
www.cgtextures.com


Complementaria

Digital Lighting and Rendering (3rd Edition) (Voices That Matter)
Jeremy Birn
ISBN 978-0321928986

Kelly L. Murdock's Autodesk 3ds Max 2016 Complete Reference Guide
Kelly Murdock

Técnicas digitales de textura y pintura
Owen Demers - Anaya Multimedia
ISBN 84-415-1305-8