Información general


  • Tipo de asignatura: Obligatoria
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 3
  • Créditos: 4

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en castellano.

Descripción


En esta materia se trabaja la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego y producto interactivo. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización y animación. Por tanto, en la asignatura de Diseño 3D II, haremos más énfasis en esta parte técnica. El alumno aprenderá el modelado tanto low poly como high poly en 3D de modelos orgánicos, a generar coordenadas UVs, a texturizar y a renderizar. El alumno aprenderá a conceptualizar y a resolver las demandas de un videojuego en cuanto a la creación de personajes. El alumno aprenderá a texturizar de forma realista, también a iluminar y implementar en un motor gráfico sus modelos. Las clases constaran de una parte teórica y otra práctica, así el alumno podrá seguir el profesor en la realización y explicación de ejemplos reales y este supervisará después las prácticas de los alumnos. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evaluarán por un lado ejercicios de modelado cortos realizados en clase y entregas que demuestren el aprendizaje, además de un examen práctico final.

Resultados de aprendizaje


Al acabar la asignatura, el o la estudiante debe ser capaz de:

E10.1. Describir los fundamentos del modelado 3D, las metodologías, los tipos de modelado, iluminación y texturización.

E10.2. Diseñar el modelado 3D del videojuego de acuerdo con las especificaciones.

E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, personajes y escenas.

E10.4. Iluminar y texturizar los modelos 3D de los elementos de un videojuego.

Metodologia de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.

Contenidos


Tema 1. Introducción al modelado orgánico.

1.1 ¿Qué es el modelado orgánico?
1.2 Highpoly vs lowpoly.
1.3 Workflows, desde el concept a la implementación.
1.4 Concept art básico y referencias.

Tema 2. Introducción a la anatomia en escultura digital.

2.1 Características básicas de la anatomía, cuerpo.
2.2 Características básicas de la anatomía, cabeza.
2.3 Uso de referencias y moodboards para el modelado 3D.
2.4 Herramientas de esculpido digital para la anatomia. (desglosado por tipologías)
2.5  Modelando con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado.

Tema 3. El lowpoly orgánico.

3.1 Buenas prácticas para la realización de un lowpoly, cuerpo.
3.2 Retopología vs lowpoly clásico
3.3 Introducción a herramientas de retropología, 3dmax o 3dcoat.
3.4 Creación de UVS, buenas prácticas
3.5 Importación de assets a unity y creación de prefabs a escala

Tema 4. Baking de mapas de highpoly a lowpoly.

4.1 ¿Qué és un bake?
4.2  Bake de múltiples objetos
4.3 Explicación de normalmaps, otros mapas y sus usos
4.4 Aplicación de los mapas a materiales de 3dmax i PBR

Tema 5. Introducción a la texturitzación avanzada.

5.1 Creación de materiales a partir de imágenes fotográficas
5.2 Creación de texturas tileales para la creación de smart materials
5.3 Introducción a la texturitzación de modelos
5.4 Modelado de textura detallada en high poly
5.5 Pintado de escultura digital. (color y proyección)
5.6 Pintando y modificando normalmaps

Tema 6. Concept Art de personajes.

6.1 Análisis del Juego a trabajar para enfocar el arte
6.2 Creación de concept art.( look and feel concepts )
6.3 Actitud y personalidad del personaje a partir de la pose
6.4 Concept art de vestimenta y complementos
6.5 Concepto de "skins" (versions), modificando texturas y añadiendo complementos
 

Tema 7. Modelado de personajes completos.

7.1 Modificación de modelo genérico y adaptación al concept
7.2 Creación de ropa
7.3 Creación de complementos (juntos y separados)
7.4 Poniendo un personaje esculpido
7.5 Retopología, bake y texturitzación
7.6 Importación a unity y creación de prefabs a escala

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del alcance los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades con carácter evaluativo.

A1. Ejercicios en clase (Evidencia de los resultados de aprendizaje E10.1)

A2. Práctica 1 - parte 1/2 : Modelado anatómico 1. (Evidencia de los resultados de aprendizaje E10.1)

Realización de un busto.

A3. Práctica 1 - parte 2/2 : Modelado anatómico 2. (Evidencia de los resultados de aprendizaje E10.2, E10.4)

Realización de un cuerpo.

A4. Práctica 2 : Modelado de un personaje. (Evidencia de los resultados de aprendizaje E10.3, E10.4)

Realización de un personaje completo.

A5. Examen final (Evidencia de los resultados de aprendizaje E10.3, E10.4)

 

Criterios generales de las actividades:

-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y/o rúbricas.

-El profesor informará de las fechas y el formato de entrega de las actividades.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: 20%

A2. Práctica 1 parte 1/2: Modelado anatómico 1 10%

A3. Práctica 1 parte 2/2: Modelado anatómico 2 10%

A4. Práctica 2: Modelado de personaje 30%

A5. Examen final 30%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,1  + A3 0,1  + A4 0,3  + A5 0,3 

 

Consideraciones:

  • El examen final se realizará en el horario de examen final marcado por el jefe de estudios dentro de las semanas de exámenes.
  • Las prácticas y los ejercicios se deben entregar en las fechas límites que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo y sin justificación (citación judicial o asunto médico) no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular el promedio de nota final.
  • Las notas de las prácticas no se podrán recuperar.
  • Si al acabar el curso un estudiante no tiene una nota final igual o superior a cinco podrá recuperar la asignatura bien con la presentación de un trabajo adicional o bien con un examen final en las fechas que determine el jefe de estudios, que será bien online o bien presencial.
  • La recuperación será de toda la asignatura.
  • La nota máxima que se puede obtener en la recuperación será de 5,5 sobre 10.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de Estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia del régimen sancionador.
  • Los alumnos han de traer ordenador portátil tanto a las clases de laboratorio como de las clases de teoría. Será necesario instalar los programas Autodesk 3Ds Max y Mudbox. Se especificarán las versiones de estos.
  • A lo largo de la asignatura, si es necesario, se les irá indicando a los alumnos más programas que tendrán instalarse.

Bibliografía


Básica

3DS Max Modeling for Games Volumes I and II
Andrew Grahan – Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7

Digital Sculpting Anatomy
Madeleine Scott Spencer

Mudbox - A Comprehensive Introduction
Ricky Babington – DVD Eat 3D


Complementaria

Digital Modelling
William Vaughan
ISBN 978-0321700896