Información general


Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano
  • English

Impartición en Catalán y Castellano.  Se valora especialmente la presentación de los trabajos en lengua inglesa.

Descripción


La asignatura introduce al estudiante en los conceptos básicos del emprendimiento y la innovación. Se trata la importancia de la innovación como componente esencial para ser competitivo en el mercado audiovisual actual. La innovación se contextualiza en el ámbito emprendedor de la indústria audiovisual. Se trabajan los elementos esenciales del emprendimiento: desde el análisis del mercado, el foco en el cliente, la detección de oportunidades de negocio, la generación de ideas de negocio, el modelo de negocio, la viabilidad y la comunicación del mismo. El objetivo final es aportar competencias emprendedoras de forma que el estudiante se pueda desarrollar como tal con su propia empresa o como intraemprendedor en una empresa ya establecida.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar esta asignatura el estudiante ha de ser capaz de: 

  1. Realizar un estudio de mercado identificando oportunidades y / o necesidades no cubiertas.
  2. Plantear decisiones estratégicas relacionadas con un proyecto de negocio, basadas en la correcta diagnosis del entorno competitivo.
  3. Dinamizar y / o participar en sesiones de generación de ideas, y evaluar sus posibilidades de desarrollo.
  4. Presentar, comunicar y defender ideas surgidas de grupos de trabajo multidisciplinares.
  5. Diseñar reglas de negocio enmarcadas dentro de un modelo de negocio concreto.
  6. Describir la estructura general de un plan de empresa y desarrollar las partes más importantes..
  7. Valorar el interés y viabilidad de un proyecto audiovisual y multimedia evaluando diferentes posibilidades de resolución

 

Metodologia de trabajo


La metodología de la asignatura combina las clases en el aula con las actividades y el trabajo en grupo en el aula. Hay tres formatos de clase:

  • Clase magistral (30 horas de clase con el profesor): el profesor explica los conceptos en el aula, con el soporte de transparencias, vídeos y otros recursos.
  • Clases participativas y ejercicios (10 horas en clase + 30 horas de trabajo personal y on-line con tutorias): el profesor  propone actividades en el aula para que el alumno trabaje determinados aspectos de la asignatura. Estas actividades pueden ser: debates, lectura de artículos de actualidad, realización de ejercicios, casos reales y presentaciones orales sobre tendencias y temas actuales por parte de los estudiantes.
  • Clases de Proyecto (20 horas en clase + 20 horas de trabajo en grupo fuera de clase): una parte de las clases consiste en la realización del proyecto por parte de los estudiantes. Se hace en grupo reducido. En estos casos, el estudiante tendrá que realizar un trabajo en equipo y el profesor supervisará su progreso. Los estudiantes en grupo tomarán tiempo propio para avanzar fuera del aula

La metodología de la asignatura combina la clases en aula con actividades y proyecto fuera del aula donde el profesor apoya en tutorías.  Se trata de una metodología totalmente basada en "el caso" (business case) de forma que el estudiante descubre los conceptos por si en un sistema Learning By Doing.

Contenidos


El contenido se estructura  en 3 bloques que siguen un esquema de 1) Creatividad e  Innovación 2) Diseño/ Generación modelo de negocio i 3) Desarrollo  /Generación de clientes.

Cada bloque  agrupa un conjunto de sesiones teóricas y practicas. Las sesiones teóricas tienen actividades individuales que se entregan via e-campus. Las prácticas son actividades en grupo. El método que se sigue es LEAN DESIGN TRHINKING que aporta herramientas de Design Thinking y de Lean StartUp.

 

 

1. Generación de ideas de negocio

Dedicación: 10

 

 

 

 

Descripción

 

BLOC 1: Generación de ideas de negocio 

 

Es un bloque de creatividad donde creamos las bases del lenguaje para entendernos a lo largo del curso. Trabajaremos nuestra creatividad para solucionar problemas/necesidades. Hablaremos de innovar. Estimularemos el pensamiento creativo. Aprenderemos a usar Design Thinking.  

 

Sesión 1.1. Nosotros y nuestro entorno

Entorno global y tendencias. Creatividad, innovación y emprendimiento. Introducción al Diseño centrado en la persona y al Design Thinking. Valores. Competencias. Actitud. Motivación. Personalidad.  Ejemplos de emprendedores. Test Myers-Brigss. Determinantes actividad emprendedora.  Concepto Startup.  Modelo de negocio.  Introducción al Lean Startup.   Cultura de la empresa. Liderazgo.  Intraemprenedores. Competencias emprendedoras

 

Sesión 1.2. La innovación.

Significado de innovación. Invención vs. Innovación. Tipos de innovación. Creatividad. Idea.  I+D. Innovación disruptiva. Innovación y mercado.  Propuesta de valor. Recursos de innovación. Proceso de innovación. Innovación abierta.  Roles de innovación. Co-creación. La innovación en el sector

 

Sesión 1.3. Design Thinking

Diseño centrado en la persona (escuchar, crear y entregar) . Etnografía. Creatividad.  Pasos del design thinking. Principios del design thinking. Fases: observar, definir, idear , prototipar, testejar. Tools prácticas

 

 

Prácticas

Tool 1: Test de Myers Briggs. Mapa del equipo emprendedor

Tool 2: Mind Map /tendencias

Tool 3: Mapa de empatía

 

       

 

 

2. Generación de modelos de negocio

Dedicación: 10

 

 

 

 

Descripción

BLOQUE 2:  Generación de modelos  de negocio 

 

Se hace una presentación a fono del método de generación de modelos de negocio para aportar herramientas que ayuden a ordenar  los conceptos que pivotan entorno cualquier actividad económica. Se presentan ejemplos   y casos prácticos.

 

Sesión 2.1. Lienzo del  modelo de negocio

      Presentación general del modelo canvas de generación de modelos de negocio. Los  nueve  módulos del modelo.  El cliente. La Oferta de valor.  Los Recursos. Las Operaciones.  Partners estratégicos.  

 

Sesión 2.2. Lienzo de la estrategia

                   Análisis del mercado. Cadena de valor. Competidores. Clientes potenciales. Marketing estratégico. Marketing operativo. Oceanos azules. 

 

 

 

Prácticas

 

Tool 4: Canvas / propuesta de valor

Tool 5: Canvas de validación y acción / LeanStartUp

       

 

 

Generación de clientes

Dedicación: 15

 

Actividades dirigidas: 3

Aprendizaje autónomo: 21

 

 

 

Descripción

 

BLOQUE  3: Lean Startup y generación de clientes

 

Desarrollo de los conceptos y práctica e la metodología de generación de clientes para el descubrimiento y validación de clientes. Se explica Lean StartUp. Metodología de desarrollo de startup para entorno de alta incertidumbre.

 

Sesión 3.1. El método Lean.

                  El método Lean Startup.  Management emprendedor. Producto mínimo viable. Construir-medir- aprender. Descubrimiento de clientes. Hipótesis del modelo de negocio. Confirmar el problema. Confirmar la solución. Validar el modelo. Pivotar/ continuar. La venda. La escalabilidad. Métricas: activación, redención, conversión, churn, coste de adquisición de cliente, ciclo de vida, rentabilidad, ...

Sesión 3.2. Finanzas para emprendedores

                  Fuentes de financiación para start-up. Deuda. Capital. Fondos propios.  Inversión. Crédito participativo. Apalancamiento.  Capital riesgo /capital semilla. Business Angels. Pactos de socios. Subvenciones para emprendedores. Proceso de inversión (entrada, salida y permanencia del inversor). Valoración de la start-up

 

 

Prácticas

 

Tool 6: Mapa de experiencia de usuario

Tool 7: Elevator pitch

 

       

 

Actividades de aprendizaje


1. Test de comprensión 

Al terminar cada tema se hace  un test de 10 min de comprensión para estimular la presencialidad y la  atención en clase (RA1 a RA 7)

2. Actividades individuales con Casos d' Empresa

Semanalmente  mediante  campus virtual se planifican actividades individuales basadas en casos prácticos propios del sector. De forma general la asignatura se imparte a través del método del caso como  sistema Learning By Doing donde  el estudiante se convierte en el centro del proceso de aprendizaje a partir de la metodología del caso (business case)

- Actividad de estudio de tendencias del sector (RA1, RA2)

- Actividad de caso practico  emprendedor del sector (dos casos) (RA3, RA4, RA5)

- Visita a la incubadora (RA6)

- Actividad de juego de rol con videojuegos de empresas (RA5, RA7)

- Actividad excel del plan económico y  financiero ( RA7)

 

3. Práctica en grupo de Proyecto Emprendedor (40%)

A lo largo del curso en grupo de 3 personas desdoblando la clase para hacer un trabajo personalizado. A medida que se avanza en los conceptos teóricos de clase los grupos van integrando estos en base a herramientas (tools) propias de la metodología Lean Design Thinking.  Al acabar el curso todos los grupos tienen un Business Case de su proyecto y están preparados para exponerlo en público ante un potencial consejo de administración o grupo de inversores.

Tool 1: Mapa del equipo de trabajo (RA1, RA3)

Tool 2: Mapa de tendencias y identificación del reto (RA2, RA3, RA4)

Tool 3: Mapa de empatia y identificación de la idea (RA3, RA4)

Tool 4: Canvas de la oportundad y del  modelo de negocio (RA5)

Tool 5: Canvas del Plan Financiero (RA7, RA8)

Tool 7: Elevator Pitch (RA8, RA3, RA4)

 

Sistema de evaluación


 

  • Examen final 40%. Hay que superar el exámen final con una nota mínima de 5/10. 
  • Prácticas en grupo 30%. Se trata de prácticas relacionadas con la teoría vista en clase. Las prácticas se hacen en grupos de 2 o 3 personas por grupo, y la nota obtenida es para el grupo de prácticas. Hay que superar los trabajos con una nota mínima de 5/10 por grupo.
  • Trabajo individual via ecampus: 30% . Se trata de ejercicios, notas de clase y test  on-line de 15 min. al terminar un tema.

Recuperación

  • El examen de recuperación hace media con trabajo individual y prácticas, siempre que este sea mayor a 5
  • No se puede recuperar la nota de pràcticas ni de trabajo individual
  •  

Evaluación durante el período de recuperación:

  • Se recupera únicamente la calificación del exámen final, con el exámen de recuperación.
  • Las prácticas y los ejercicios individuales no se pueden recuperar.

 

Bibliografía


Básica

Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business model generation: A handbook for visionaries, game changers, and challengers.

Ries, E. (2011). The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.

Teodoro, Jaume . 2018. Col.lecció de casos pràctics (business cases) 

Teodoro, Jaume. 2017. Col.lecció d'apunts de clase 


Complementaria

Blank, S. G., & Dorf, B. (2012). The startup owner's manual: The step-by-step guide for building a great company. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.