Información general


  • Tipo de asignatura: Obligatoria
  • Coordinador: Enric Sesa Nogueras
  • Trimestre: 2
  • Créditos: 4
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.

Descripción


El curso introduce al estudiante a los conceptos fundamentales de la experiencia de usuario y a la investigación y realización de estudios de investigación de usuario.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el/la estudiante debe ser capaz de:

  • Justificar conceptualmente las medidas tomadas en el diseño o la corrección de interfaces de usuario.
  • Conocer los principales métodos de investigación de games user research.
  • Entender los conceptos más importantes de psicología utilizados en User Experience.
  • Aplicar la metodología empírica correspondiente para evaluar la usabilidad de interfaces así como del impacto (positivo o negativo) de cambios en su diseño.
  • Aplicar los métodos de Diseño Centrado en el Usuario para el diseño de interfaces.
  • Aplicar las técnicas de funcionamiento en equipos de trabajo en usabilidad.
  • Realizar informes de proyecto para entidades.

Metodologia de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la asignatura se expondrán en las clases de teoría. En estos casos, además de la parte teórica, también se resolverán ejercicios y problemas prácticos relacionados con el temario teórico. A decisión del profesor, se le podrá pedir a los estudiantes resolver problemas planteados en clase tanto de forma individual como en grupos. Estas actividades ayudarán al estudiante y servirán como instrumento de autoevaluación.

Los conceptos más prácticos así como la aplicación práctica de los conceptos teóricos explicados en las sesiones de teoría de la asignatura se trabajarán de forma más intensiva en los grupos pequeños de laboratorio.

Siempre que se considere adecuado, el profesor pondrá a disposición de los estudiantes actividades totalmente opcionales que complementen las obligatorias y que permitan al estudiante prepararse para las mismas.

Contenidos


1. ¿Qué es la experiencia del usuario?

  • Orígenes y definiciones de UX
  • ¿Qué crea una buena UX?
  • Mitos y conceptos erróneos de UX
  • El rol de investigador/diseñador de UX a la UCD

2. Conceptos de psicología

  • Percepción, memoria y atención
  • Decisión, acción y disonancia cognitiva
  • Motivación, emoción y aprendizaje
  • Aplicaciones en los juegos

3. UX, usabilidad e interfaces

  • UX y usabilidad (en software y juegos)
  • Evaluación heurística y accesibilidad
  • Controladores: evaluación de mapas y usabilidad
  • GUI en el juego: técnicas de análisis y generación

4. Métodos: jugar y pensar en voz alta

  • Investigación del usuario: academia e industria
  • Métodos cualitativos y cuantitativos
  • Métodos de playtesting y think-aloud
  • Pros y contras

5. Métodos: entrevistas, grupos de trabajo, cuestionarios

  • Entrevistas
  • Grupos focales
  • Cuestionarios
  • Pros y contras

6. Métodos: Biometría, Análisis de Datos y Visualización

  • Biometría y sensores
  • Telemetría y adquisición de datos
  • Análisis y visualización de datos
  • Límites de análisis de datos y sesgos cognitivos

7. UX y negocio

  • Estrategia y el pipeline de producción
  • Objetivos comerciales y Dark UX
  • UX al estudio y consultoría
  • Comunidad UX/GUR

Actividades de aprendizaje


Se realizarán dos prácticas compuestas de diferentes actividades que comprenderán:

- Conceptos de psicología y métodos de investigación

- Conceptos principales de usabilidad, interfaces y diseño centrado en el usuario

 

PRÁCTICAS: COMO SE REALIZAN Y EVALÚAN

Las prácticas se hacen preferiblemente en parejas. Se usa una rúbrica para evaluar las prácticas, que evalúa los siguientes criterios:

  1. originalidad/objetivo,
  2. estructura formal,
  3. calidad de la escritura y concisión,
  4. referencias teóricas y
  5. adecuación en la longitud.

Sistema de evaluación


La calificación de la asignatura se realizará según:

T1: Nota del primer examen

T2: Nota del segundo examen

P1: Nota de la primera práctica

P2: Nota de la segunda práctica

 

NotaTeoría = T1 0.3 + T2 0.3; T1, T2 ∈ [0,10]

NotaPráctica = (P1 + P2) 0.4; P1, P2 ∈ [0,10]

NotaFinal = NotaTeoría + NotaPráctica

Para poder hacer media con la nota de prácticas, la nota de teoría tiene que ser igual o superior a 4. Si un alumno no tiene en la NotaTeoría un valor igual o superior a 4, deberá asistir a un examen de recuperación. Las prácticas no se pueden recuperar, puesto que se consideran como parte de la evaluación continua y hay que entregarlas en el periodo establecido.

Si el alumno asiste al examen de recuperación, la nota mínima para hacer promedio con prácticas es igualmente 4.

Para aprobar la asignatura, NotaFinal ha de ser superior o igual a 5.

 

Normas de realización de las actividades

Para cada una de las actividades que se lleven a cabo, el profesor informará de las condiciones particulares de las mismas a los estudiantes. Las actividades individuales presuponen el compromiso del estudiante a realizarlas de tal manera. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso, independientemente de su papel en el mismo. Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupo presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en las que el grupo no haya respetado este compromiso, independientemente de su papel en el mismo. En las actividades realizadas en grupo, el profesor podrá, de acuerdo con la información que disponga, personalizar la calificación para cada uno de los integrantes del grupo.

Cualquier actividad no entregada a tiempo se calificará con cero puntos.

Bibliografía


Básica

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.

Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, L. E. (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.

Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CRC Press.

Hodent, C. (2017). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters/CRC Press.

Swink, S. (2008). Game feel: a game designer's guide to virtual sensation. CRC Press. ISO 690