Información general


  • Tipo de asignatura: Básica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 1
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano
  • English

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como castellano o inglés. 

Descripción


La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja
desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores/usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de cápsulas de video y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, esta asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes tienen que ser capaces de:

  • E1.1: Describir la historia de los productos interactivos y videojuegos, así como la tipología y estética de los mismos.
  • E1.2: Contextualizar un juego en el marco histórico referente.
  • E1.3: Diferenciar los diversos géneros, así como las diferentes generaciones de consolas.
  • E1.4: Conocer los principales programadores y fabricantes de la historia de los productos interactivos de todo el mundo, España y Cataluña.
  • E1.5: Analizar los diversos perfiles que requiere la industria de los videojuegos.
  • E1.6: Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

Metodologia de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudios de caso, investigación y lectura crítica de artículos. 

Contenidos


1. ¿Qué es un videojuego?

  1. ¿Qué es un videojuego?
  2. Cifras de la industria de los videojuegos en España.
  3. Tipologías de géneros de videojuegos.
  4. Identidades "gamer".
  5. Importancia de los videojuegos como medio cultural.

2. Historia genérica de los videojuegos y la informática

  1. Los primeros aparatos y sus creadores.
  2. Tipologías de generaciones de consolas y ordenadores.
  3. Arcades, controladores y handhelds.
  4. El caso de Atari: primera gran empresa del sector.

3. Informática de consumo y juegos de ordenador: el nuevo rol de los usuarios informáticos y jugadores

  1. Irrupción de la informática de consumo.
  2. El caso Sinclair: difusión y popularización de los primeros microordenadores en Europa (1980-1990).
  3. Historia de los videojuegos en España (1970s - 1990s).
  4. Estudio de caso sobre uno de los primeros videojuegos españoles: "Bugaboo (La Pulga)".
  5. Importancia de las revistas informáticas y de videojuegos: el caso de Microhobby.
  6. Los mercados ambulantes (mercadillos): espacios alternativos de negocio ... y "piratería".

4. Empresas referentes de la industria de los videojuegos y personajes relevantes

  1. De Japón a todo el mundo: los casos de Nintendo y Sega
  2. Sony y Play Station: una nueva forma de entender y ampliar la industria de los videojuegos.
  3. Importancia del mercado británico en Europa (1980s - 1990s): los casos de Ocean y Psygnosis.
  4. El boom del videojuego independiente (indie): historia y casos de éxito.

5. Masterclass con profesionales en activo de la industria

  1. Contacto directo con personas activas y relevantes dentro de la industria de los videojuegos donde contarán su experiencia.
  2. Las tipologías de perfiles que existen dentro de la industria.

No todas las masterclass propuestas serán definitivas. Todo dependerá de la agenda del ponente y su disponibilidad.

Las diversas masterclass se irán realizando durante todo el transcurso de la asignatura.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 

Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 i E1.6. Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un creador/programador de videojuegos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 3 minutos las aportaciones básicas sobre un personaje relacionado con el mundo de los videojuegos.  

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 i E1.6)

Los alumnos tendrán que escribir un ensayo siguiendo las normas básicas de publicaciones académicas, y sobre un tema relacionado con los contextos históricos de la industria de los videojuegos.  

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, i E1.6) 

Lectura sobre dos artículos/trabajos académicos que se propondrán en clase i se tendrán que leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno tendrá que entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus.

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Presentarse al examen es obligatorio para superar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado. 

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Presentarse al examen es obligatorio para superar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado. 

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado por cada actividad y los criterios de evaluación y/o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formatos de la entrega de la actividad. 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 20%

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico 20%

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico 20%

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno 20%

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 20%

Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2 + A5 x 0,2

Consideraciones:
- Debe obtenerse una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o enviada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al Jefe o Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador. 

Bibliografía


Básica

DONOVAN, Tristan; GARRIOTT, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant, 2010.

ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.

ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.

GUINS, Raiford. "Game after: A cultural study of video game afterlife". MIT Press, 2014.

HUIZINGA, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.

KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nova, 2016.

MEDÀ CALVET, Ignasi. "Desarrollo, difusión e impacto social y cultural de los videojuegos de 8 bits en España (1983-1992)". Tesis doctoral: Universitat Autònoma de Barcelona - CEHIC, 2018.

MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.

PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.

PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.

TOST, Gina; BOIRA, Oriol. "Vida Extra: Els videojocs com no els has vist mai", 2014. 


Complementaria

BISSELL, Tom. "Extra lives: Why video games matter". Vintage, 2011.

ENSMENGER, Nathan. "The computer boys take over: Computers, programmers, and the politics of technical expertise". Mit Press, 2012.

ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.

GORGES, Florent. "La historia de Nintendo: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.

HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.

JENKYNS, Henry. "Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración", 2009.

JUUL, Jesper. "The art of failure: An essay on the pain of playing video games". Mit Press, 2013.

KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.

LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.

MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo, 2011.

NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.

POOLE, Steven. "Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution". Arcade Publishing, 2004.

RAVENTÓS, Cristian López. "El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal". Tesis Doctoral: Universitat Autònoma de Barcelona, 2013.

REMESAL, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.

S.T.A.R. "Cohetes rosas sobre cielos Nintendo". STAR-T Magazine Books, 2016.

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