Información general


  • Tipo de asignatura: Obligatoria
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 2
  • Créditos: 4
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en castellano o inglés. 

Descripción


La asignatura de Introducción al Diseño de Juegos supone la primera aproximación a la ideación, prototipado y creación de un juego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva del juego analógico en aspectos como las mecánicas, las dinámicas y la estética. La asignatura consta de sesiones teóricas, sesiones de juego y sesiones de prototipado. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la creación de un prototipo en grupo y por otro los conocimientos teóricos de manera individual.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:

E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denominan jugabilidad.

Metodologia de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase Magistral, Cápsulas de vídeo, Presentaciones.

Contenidos


Tema 1. Introducción al diseño de juegos

1.1. La evolución del juego no digital: Del Senet al modelo Eurogame/Ameritrash

1.2. El ecosistema del videojuego y el juego no digital: publishers, plataformas y medios

1.3. Quién es quién en el estudio de desarrollo

1.4. El rol del diseñador

Tema 2. Elementos de los juegos

2.1. Los elementos formales y dramáticos

2.2.1. Historia, Backstory y Setting

2.2.2. personajes

2.2.3. retos

2.2.4. el jugador

2.2.5. objetivos

2.2.6. recursos

2.2.7. Interfaz y regreso informativo

2.2. Los elementos del juego como sistema: El modelo MDA

2.3. Curvas, Flow y Feedback Loops

Tema 3. Introducción a la Teoría del Juego

3.1. El modelo de jugador racional y su aplicación al diseño

3.2. Según la estructura

3.2.1. Juegos simétricos y asimétricos

3.2.2. Juegos de suma cero y suma no cero

3.2.3. Juegos simultáneos y secuenciales

3.2.4. Juegos de estrategia y azar

3.3. Según el conocimiento y la estrategia ganadora

3.3.1. Dilema del prisionero, Equilibrio de Nash y Óptimo de Pareto

3.3.2. Criterios "Maximin" y "Minimax"

3.3.3. Modelos de información

Tema 4. Creación y prototipado de juegos y videojuegos

4.1. ¿De dónde vienen las ideas? Brainstorming y otras estrategias

4.2. Eligiendo una perspectiva de diseño: de mecánica a tema, de tema a mecánica

4.3. Pensar en el jugador

4.2. El modelo iterativo de creación

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (Relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Trabajo en grupo: Análisis de juegos de mesa (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)
Realización de un análisis completo de un conjunto de juegos no digitales contemporáneos en grupos de 5 alumnos a partir de los contenidos teóricos de la asignatura.

A2. Trabajo en grupo: Diseño de un prototipo de juego (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1)
Ideación y realización de un prototipo de videojuego en formato físico.

A3. Examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Ideación y conformación de un prototipo de videojuego en formato físico a partir de los grupos organizados a la actividad 1. El juego debe contemplar los contenidos que se hayan visto en clase. Esta actividad se complementa con una sesión de Testing y un informe de un juego diferente analizado por cada grupo. Cada grupo deberá diseñar un prototipo de videojuego en soporte físico (juego tangible + manual de reglas). Posteriormente en una sesión de Testing analizará el juego de otro grupo y realizará un informe.

Criterios generales de las actividades:
- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Análisis de juegos de mesa 20%
A2. Trabajo en grupo: Diseño de un prototipo de juego 40%
A3. Examen final 40%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,4 + A3 0,4

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final (Actividad 3) para aprobar la asignatura. Esta nota mínima también será de aplicación para el examen final de la recuperación, donde se mantendrá la puntuación original de las Actividades 1 y 2.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, la actividad afectada obtendrá un 0 (suspenso). Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

Bibliografía


Básica

Fullerton, Tracy (2014). "Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games". CRC press. Abingdon.

Ham, Ethan (2015). "Tabletop Game Design for Video Game Designers". CRC Press.Abingdon.

Rogers, Scott (2014). "Level Up! The guide to great video game design" (2nd Edition).. John Wiley & Sons. West Sussex.

Salmond, Michael (2016)."Video Game Design: Principles and Practices from the Ground Up". Bloomsbury Publishing. London.

Selinker, Mike (ed) (2011). "The Kobold guide to board game design". Open Design LLC.


Complementaria

Anthropy, Anna, and Naomi Clark (2014). "game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design". London: Pearson Education.

Anthropy, Anna, and Naomi Clark (2014). "A game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design". London: Pearson Education.

Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009). "Challenges for game designers". Nelson Education. Boston.

Gamasutra: The Art & Business of Making Games (web). http://www.gamasutra.com/

Koster, Raph (2013). "Theory of fun for game design". O'Reilly Media. Sebastopol.

Rouse III, Richard (2010). "Game design: Theory and practice" (2nd Edition). Jones & Bartlett Learning. Sudbury.

Schell, Jesse (2014). "The Art of Game Design: A book of lenses". CRC Press. Abingdon.