Información general


  • Tipo de asignatura: Básica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 2
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano
  • English

Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y en catalán. Debido a ésto último, algunas de las actividades vinculadas a estos materiales podrían impartirse en inglés o en catalán.

Descripción


La asignatura de "Modelos de Negocio" parte de la exploración conceptual de lo que es un modelo de negocios per se y su aplicabilidad en la industria del videojuego. La asignatura cubre un recorrido amplio de formas de rentabilizar las diferentes actividades económicas actualmente existentes en la industria, modelos de monetización de videojuegos, estratégias de producto y posibles contingencias derivadas de entender el juego como producto o servicio.

Resultados de aprendizaje


Al acabar la asignatura el alumno debe ser capaz de:

  • E12.1. Generar ideas innovadoras de productos de videojuegos y analizarlas como oportunidad de negocio.
  • E12.2. Demostrar conocimientos sobre la creación y puesta en marcha de nuevos negocios o start-ups.
  • E12.3. Describir referentes de estudios independientes de videojuegos.
  • E12.4. Testear prototipos de start-ups y analizar el feedback de los usuarios.
  • E12.5. Desarrollar proyectos emprendedores, teniendo en cuenta el modelo de negocio, la viabilidad del mismo, el plan de marketing y ventas y el cliente.
  • E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.
  • E13.2. Utilizar herramientas de previsión y planificación empresarial.
  • E13.3. Describir los fundamentos de marketing e investigación de mercados.
  • E13.4. Diseñar una estrategia de marketing de un videojuego.
  • E13.5. Describir los modelos de negocio referentes en la industria de videojuegos.
  • E13.6. Diseñar un modelo de negocio y monetización de un videojuego.
  • E13.7. Analizar la viabilidad económica de un negocio o línea de negocio.

Metodologia de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Conferencias, Presentaciones, Cápsulas de vídeo, Debates y foros, Estudio de casos, Juegos de rol, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas, Investigación y lectura crítica de artículos y Aprendizaje basado en preguntas.

 

Contenidos


Tema 1. CONCEPTUALIZACIÓN: BUSINESS MODELS (MODELOS DE NEGOCIO)

  • ¿Qué es un Modelo de Negocio? 
    • CANVAS y LEAN CANVAS
    • Barreras a la implementación de modelos de negocio. Análisis CAGE.
    • Strategic Business Unit vs Business Units. 
    • Valoración de recursos y capacidades.
  • Modelos de Negocio en la industria del videojuego. 
    • Desarrollo: amateur, indie y desarrollo a terceros (serious games, gamificación, servicio de desarrollo)
    • Publishing: plataformas, publicación, distribución, marketing y PR, consultoría, financiación, adquisición de usuarios, etc.
    • Servicios: incubación, porting, traducción y localización, sonido, música, y voiceover, QA y UX, coworking, agencias de medios y agencias de publicidad, legal, motores y sistemas de control de versiones, softwares de desarrollo (Hack’n’Plan, Jira, Trello), etc.
    • Otros agentes: prensa, formación, gestión de datos, asociaciones, streamers e influencers, etc.
    • Posibles combinaciones para asegurar la supervivencia del pequeño estudio de desarrollo.

Tema 2. CONCEPTUALIZACIÓN: REVENUE STREAMS (MODELOS DE INGRESOS)

  • ¿Qué es un Modelo de Ingresos en videojuegos? 
  • La evolución de los modelos de ingresos en la industria del videojuego
  • Revenue Streams: 
    • A usuario final
      • Pay per play
      • Pay to play (charge per copy)
      • Subscription model 
      • Free to play (vs pay to win) - In-app purchases
    • A terceros:
      • F2P - In-game (Around game) Advertisement 
      • Advergame 
      • Pay per tap
      • 3rd Party - Serious Games/Gamificacion 
      • Licencing
    • Sistemas económicos de fertilización cruzada.
      • Entre SBUs/BUs
      • Online/Offline
      • Entre juegos 
    • Estrategias de Pricing 
      • ¿Qué capitalizar? Actitudes de consumo.
      • Condicionantes: Plataformas, IP/s, ciclo de vida del producto, situación de mercado, canales de distribución, etc.
      • Monetization Funnel

Tema 3. ESTRATEGIAS DE PRODUCTO

  • Mercados vs Productos. Matriz de Ansoff.
  • Fases de ciclo de vida del juego en un mercado
  • Escalabilidad, segunda y tercera vida del juego
  • Análisis de Portfolio

Tema 4. GAMES AS PRODUCTS VS GAMES AS SERVICES

  • El ethos cultural y el ethos de mercado
  • Decisiones previas: creatividad y propuesta de valor
  • Modelos de ingresos asociados
  • Co-creación y la relación con el usuario
    • Negociación y puntos de inflexión 
      • Feedback y la simetría de poder
      • Cambio de manos
      • El fin del ciclo de vida del juego

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del desempeño o resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de evaluación (relacionadas con las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase o en casa: Ejercicios (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E12.3, E12.4, E13.1, E13.2, E13.5 y E13.6)

Ejercicios prácticos de análisis, alguno de ellos basado en casos reales, protagonizados por empresas de videojuegos a nivel internacional, y que tratan sobre decisiones estratégicas o compañías reales que terminan en éxito o fracaso. Normalmente apoyados por textos, visionados en clase: vídeos o presentaciones en PWP.

Los ejercicios de clase, por norma general, se harán en grupo y se entregarán en formato digital mediante el eCampus. Los ejercicios se resolverán en común en el aula y servirán para comentar, analizar y generar debates en clase en torno a los contenidos de la asignatura. Las entregas normalmente se hacen antes de terminar la clase. En caso de no asistencia, las actividades deberán entregarse a título individual con una semana de margen para la entrega.

Las actividades dirigidas sirven para evaluar la actitud hacia el aprendizaje. Al finalizar las actividades el alumnado debe tener discurso para comentar decisiones sobre creación y diseño de productos e ideas de negocio. El alumnado debería ser capaz de analizar nuevos casos de forma independiente con una visión más técnica y científica.

A2. Trabajo en grupo: Análisis de un Modelo de Negocio (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 y E13.7)

Finalidad del ejercicio: Análisis y documentación de un modelo de negocio de la industria del videojuego. El ejercicio pretende promover la reflexión, análisis y documentación por parte del alumnado, de los aspectos básicos de un modelo de negocio de una empresa conocida de la industria del videojuego. Estos aspectos básicos se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y analicen estos contenidos, aplicándolos a un caso de la vida real.

El trabajo será en grupos de 3-4 personas máximo. La variación del número de componentes a un número de estudiantes diferente al especificado quedará a criterio del profesorado según las necesidades de la asignatura / grupos. Los grupos se crearán a criterio de los estudiantes.

El desarrollo del trabajo contempla tutorías del profesorado durante las clases. Por tanto, se prevén tutorías donde los alumnos puedan preguntar dudas. En clase se detallará la frecuencia y su funcionamiento. La asistencia a estas sesiones será importante en el proceso de evaluación, de acuerdo con las competencias generales de la asignatura relativas al trabajo organizativo, la auto-aprendizaje, el trabajo en equipo y las capacidades de aplicar contenidos y generar ideas.

El guión general del trabajo se corresponde con el temario, y se encuentra accesible a través del eCampus.

El ejercicio se entregará en formato digital. Es necesario que esté correctamente paginado y debe contar con: índice, introducción, cuerpo del trabajo, conclusiones y bibliografía (los anexos son optativos).

A3. Trabajo en grupo: Diseño de un Modelo de Negocio (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 y E13.7)

Finalidad de trabajo: Diseñar y defender de manera oral un modelo de negocio de la industria del videojuego. El ejercicio pretende promover la reflexión, el diseño, aplicación, y documentación por parte del alumnado, de los aspectos básicos que se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y apliquen estos contenidos a la actividad.

El trabajo será en grupos de 3-4 personas máximo. La variación del número de componentes a un número de estudiantes diferente al especificado quedará a criterio del profesorado según las necesidades de la asignatura / grupos. Los grupos pueden ser diferentes a aquellos establecidos en el ejercicio grupal "Análisis de un Modelo de Negocio".

El desarrollo del trabajo contempla las tutorías del profesorado durante las clases. Por lo tanto, se prevén tutorías donde los alumnos puedan preguntar dudas. En clase se detallará la frecuencia y su funcionamiento. La asistencia a estas sesiones será importante en el proceso de evaluación, de acuerdo con las competencias generales de la asignatura relativas al trabajo organizativo, el auto-aprendizaje, el trabajo en equipo y las capacidades de aplicar contenidos y generar ideas.

El guión general del trabajo se corresponde con el temario, y se encuentra accesible a través del eCampus.

Los trabajos se entregarán en formato digital. Es necesario que estén correctamente paginados y deben contar con: índice, introducción, cuerpo del trabajo, conclusiones y bibliografía (los anexos son optativos).

Los trabajos se presentarán de forma oral ante el resto de alumnos a final de curso. El formato de la presentación se corresponderá con la presentación del Modelo de Negocio ante un comité de expertos. Para la presentación oral es necesario un PowerPoint (o similar) que se pueda proyectar y compartir con el resto de compañeros. La presentación del proyecto es obligatoria para obtener la parte de calificación correspondiente a la exposición oral. El tiempo de exposición para cada grupo será limitado dando paso a un turno de preguntas y respuestas por parte del comité de expertos. El comité de expertos estará compuesto por el profesorado y otro grupo, distinto del que presenta, seleccionado por el profesorado. El equipo que se sitúa en el papel de comité de expertos tendrá la responsabilidad y derecho a formular una pregunta en el turno de preguntas y respuestas. El comité de expertos evaluará al equipo que presente el Modelo de Negocio según formulario de criterios proporcionado por el profesorado. La evaluación del comité tiene repercusión sobre la nota de la actividad de la presentación oral del comité, nunca sobre la del grupo que presenta - no teniendo ningún impacto sobre la nota de la actividad de los compañeros. El sistema de evaluación cruzada será debidamente explicado durante la primera sesión del curso.

A4. Examen parcial: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 y E13.7)
Examen parcial individual, de parte del temario. El enunciado de la prueba consta de tres partes: primera parte con preguntas tipo test, segunda parte con ejercicios prácticos y, tercera parte, preguntas de razonamiento.

A4. Examen final: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 y E13.7)
Examen final individual de todo el temario. El enunciado de la prueba consta de tres partes: primera parte con preguntas tipo test, segunda parte con ejercicios prácticos y, tercera parte, preguntas de razonamiento.

Criterios generales de las actividades:
- El profesorado presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesorado informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Ejercicios 10%
  • A2. Trabajo en grupo: Análisis de un Modelo de Negocio 10%
  • A3. Trabajo en grupo: Diseño de un Modelo de Negocio 30%
  • A4. Examen parcial: Examen parcial 20%
  • A5. Examen final: Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,10 + A3 x 0,30 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

Consideraciones:

  • A fin de seguir la evaluación continua, se deben entregar todas las actividades de evaluación (ejercicios en clase y trabajos). Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un cero (0).
  • Los alumnos con una calificación media aritmética de las actividades entregables inferior a cuatro (4), no tendrá acceso al examen final.
  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota final de primera convocatoria, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. Sin embargo, el examen de revaluación pondera el 30% sobre la nota final de la asignatura, es decir, sólo reemplaza la nota del examen final, haciendo media con el resto de actividades de evaluación.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de cero (0). Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

Bibliografía


Básica

Dillon, R., & Cohen, O. (2013). The evolution of business models in the video game industry. In Proceedings of the International Conference on Managing the Asian Century (pp. 101-108). Springer, Singapore.

Laramee, F. D. (2005). Secrets Of The Game Business. Charles River Media, Inc.

Nagle, T. T., & Müller, G. (2017). The strategy and tactics of pricing: A guide to growing more profitably. Routledge.

Nichols, R. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute

Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2013). The future of competition: Co-creating unique value with customers. Harvard Business Press.


Complementaria

Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.

Ritzer, G., & Jurgenson, N. (2010). Production, Consumption, Prosumption The nature of capitalism in the age of the digital ‘prosumer’. Journal of consumer culture, 10(1), 13-36.

Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.