Información general


Idiomas de impartición


  • Català

Los materiales podrán proporcionarse en catalán, castellano e inglés.

Descripción


La asignatura pretende dar al alumno una visión detallada de todas las piezas que forman un motor de juegos. Para cada uno de los sistemas del motor se analizarán sus requerimientos, los mayores retos técnicos y las soluciones a dichos retos que proponen diferentes motores profesionales. Este conocimiento es fundamental para la correcta elección de un motor en la fase de preproducción de un videojuego, para entender las mejoras o nuevas funcionalidades que se van publicando, sacar el máximo provecho a todas las herramientas de los motor, o para personalizar algunas partes. Esta asignatura debe dotar al alumno del conocimiento teórico necesario para ser capaz de adaptarse fácilmente al desarrollo de videojuegos con cualquier motor de juegos.

La asignatura consta de sesiones teóricas, donde se explicarán los sistemas de los motores desde un punto de vista teórico y genérico; y sesiones prácticas, donde se utilizarán motores de videojuegos para utilizar los sistemas y conocer más concretamente el funcionamiento de éstos en un motor concreto.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covid-19. De esta forma se asegurará el logro de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


En acabar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E6.1 Diseñar la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas especificaciones.
  • E6.6 Desarrollar videojuegos 2D y 3D en un lenguaje de alto nivel sobre plataformas y motores destinados a tal efecto.
  • E15.5 Desarrollar la estrategia de calidad y test, corregir y ajustar el software.

Metodologia de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral y laboratorio en grupo reducido.

Contenidos


  1. Introducción
    1. Game - Game Engine
    2. Géneros
    3. Runtime - Offline
    4. Herramientas
  2. Sistemas de bajo nivel de un motor de juegos
    1. Game loop
    2. Pipeline y gestor de recursos
    3. HID
    4. Herramientas de depuración
    5. Sistemas de soporte
  3. Sistemas principales de un motor de juegos
    1. Motor de renderización
    2. Sistema de animación
    3. Sistema de detecció de colisiones y dinámica de sólidos rígidos
    4. Sistemas habitualmente externos: Sonido, IA, Animación-Física, etc.
  4. Sistemas genéricos de Gameplay
    1. Mundo de juego
    2. Modelos de objetos en runtime
    3. Manipulación de objetos de juego
    4. Eventos y mensajes
    5. Scripting
    6. Flujo de juego de alto nivel
  5. Sistemas específicos de Gameplay
    1. Mecánicas de jugador
    2. Cámara
    3. Multijugador
    4. Subsistemas: armas, desplazamientos especiales (escaleras, natación, cuerdas…), vehículos, rompecabezas, etc.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de 

Con el objetivo de recordar evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Trabajo en grupo: Comparativa de un sistema de bajo nivel (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Análisis de un sistema de bajo nivel de un motor y comparativa con Unity o Unreal.

A2. Trabajo en grupo: Comparativa de un sistema principal (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Análisis de un sistema principal de un motor y comparativa con Unity o Unreal.

A3. Trabajo en grupo: Comparativa de un sistema de Gameplay (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Análisis de un sistema de Gameplay de un motor y comparativo con Unity o Unreal.

A4. Prácticas de laboratorio: Entrega 1 (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Desarrollo de un prototipo de videojuego con el motor de juegos especificado.

A5. Prácticas de laboratorio: Entrega 2 (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Desarrollo de un prototipo de videojuego con el motor de juegos especificado.

A6. Examen final (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Comparativa de un sistema de bajo nivel - 6,66%

A2. Comparativa de un sistema principal - 6,67%

A3. Comparativa de un sistema de Gameplay - 6,67%

A4. Prácticas de laboratorio: Entrega 1 - 20%

A5. Prácticas de laboratorio: Entrega 2-20%

A6. Examen final teórico - 40%


Nota final = A1 0.066 + A2 0.067 + A3 0.067 + A4 0.2 + A5 0.2 + A6 0.4

Consideraciones:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

Recuperación:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a las Actividades A1, A2, A3 y A6. Las prácticas no se podrán recuperar.
- En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

Bibliografía


Básica

Eberly, D. (2006). 3D game engine design: a practical approach to real-time computer graphics. CRC Press.

Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture/Jason Gregory. Gannett Company, 687-717.

Zerbst, S. (2004). 3D Game Engine Programming (Game Development Series). Premier Press.

http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/

http://wiki.unrealengine.com/Main_Page

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/