Información general


Idiomas de impartición


  • Català

Descripción


Esta asignatura de Producción y Programación de Aplicaciones Interactivas pertenece al área de la Multimedia dentro del grado en Medios Audiovisuales. Los diversos conceptos trabajados en la asignatura están pensados ¿¿para capacitar al estudiante en el aprendizaje y utilización de los conceptos básicos de la programación para la producción de pequeñas aplicaciones interactivas que pueden incluir varios medios audiovisuales.

Resultados de aprendizaje


A nivel general, esta asignatura contribuye en los siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Multimedia y Animación). El estudiante debe ser capaz de:

  • Crear pequeñas aplicaciones multimedia interactivas en la web: juegos, reproductores de medias, animaciones, etc.
  • Usar las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos multimedia
  • Aplicar las características y formatos más adecuados de los diferentes medios digitales que integran una producción multimedia: texto, imagen (fija y animada) sonido y vídeo

En un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante será capaz de:

  • RAC1: Utilizar un entorno de programación para la producción e implementación de piezas audiovisuales interactivas multimedia.
  • RAC2: Desarrollar producciones interactivas.
  • RAC3: Aplicar los conceptos y elementos básicos de la programación.
  • RAC4: Conocer y usar algunas de las librerías que incluye el lenguaje de programación.

 

Metodologia de trabajo


La asignatura tiene 2h/semana de teoría y 2h/semana de prácticas.

Todos los conceptos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, y a discreción los docentes impartidores, se usarán ordenadores para resolver los ejercicios y problemas de carácter más práctico. Asimismo y siempre a discreción de los impartidores, se podrá pedir a los estudiantes que resuelvan, de forma individual o en grupo, problemas y / o ejercicios breves. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en la lista de actividades, servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su logro de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la calificación final de el estudiante bueno y que nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación indicado.

Los conceptos de carácter más práctico y todo lo que en esencia se pueda considerar la aplicación práctica de los conceptos teóricos serán trabajados en grupos pequeños (de laboratorio). En las sesiones que se programen a tal efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas todo y que se espera que estas se alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo.

Siempre que se considere oportuno se pondrá a disposición de los estudiantes actividades de tipo totalmente opcional que le ayuden preparar y prepararse para las de tipo obligatorio.

Esta asignatura tiene un 50% de enseñanza en grupo grande y otra en grupo pequeño. Cada semana los estudiantes tienen dos horas de clase teórica en grupo grande y otras dos en grupo pequeño en el laboratorio.

Contenidos


TEMA 1.- ALGORÍSMICA Y PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTA DE TRABAJO: PROCESSING. INTERACTIVIDAD

Este bloque docente tiene como finalidad la familiarización de la herramienta de trabajo que se usará para la producción de aplicaciones interactivas e introducir conceptos básicos de la algorítmica y la programación.      

  1. Introducción a la algorítmica y la programación.   
  2. ¿Qué es Processing?      
  3. Herramienta de trabajo. Processing      
  4. Estructura de un programa: setup () y draw ()      
  5. Variables de sistema      
  6. Interactividad: eventos de ratón y teclado

TEMA 2.- PROGRAMACIÓN BÁSICA

Este bloque docente tiene como finalidad realizar una producción multimedia con una interactividad lograda usando una programación básica.

  1. Conceptos básicos de la programación: variables, tipos de datos, operadores y expresiones.       
  2. Formas de ejecución: secuencial, condicional / alternativa y iterativa.

TEMA 3.- PROGRAMACIÓN AVANZADA

Este bloque docente tiene como finalidad realizar una producción multimedia con una interactividad lograda usando  estructuras de la programación más avanzadas.         

  1. Funciones y procedimientos. Parametrización.      
  2. Arrays de una dimensión. Variable de entorno pixels.

Actividades de aprendizaje


Se pone a disposición de los estudiantes actividades de carácter práctico (ejercicios cortos, problemas...) que son la base de las actividades de aprendizaje de la asignatura. Los estudiantes las tendrán que resolver, a menudo en sesiones no presenciales, siguiendo las instrucciones de los profesores y también,se trabajarán en clase, ya sea como ejemplos en las sesiones teóricas, ya sea en las sesiones de laboratorio. Si bien estas actividades seran opcionales (los docentes no verificaran individualmente la realización de los alumnos), serán imprescindibles para lograr el conocimiento teórico-práctico de la asignatura.

Con el objetivo de reunir pruebas del logro de los resultados de aprendizaje que se esperan, se realizaran las siguientes actividades evaluativas (prácticas y exámenes). Las dos pruebas escritas son individuales. Será potestat del impartidor decidir si las pràcticas se realizan individualmente o en grupo de dos estudiantes.
 

Dos pruebas escritas (utilizando, en su caso, una herramienta IDE)

  • La primera versará sobre los dos primeros contenidos (interactividad y programación básica) y dará evidencia de los resultados de aprendizaje RC3 y RC4. Esta prueba pide a los estudiantes el desarrollo correcto de software. Esto tiene que ver con las siguientes competencias comunes y específicas (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a la que la asignatura contribuye):
    • E4 (programar aplicaciones multimedia interactives)
    • E10 (aplicar procesos, métodos y técnicas en la programación)
  • La segunda prueba incluirá todos los contenidos y dará evidencia de todos los resultados de aprendizaje previstos. Esta prueba pide a los estudiantes el desarrollo correcto de software que incluye todos los contenidos de la asignatura. A nivel de competencias comunes y específicas serán relevantes todas las mencionadas para la primera prueba, añadiendo:
    • G5 (desarrollar habilidades con un alto grado de autonomía)


Se realizarán cinco prácticas usando una herramienta IDE:

PRÁCTICA 1

En esta práctica los estudiantes tienen un primer contacto con el entorno de desarrollo de programas que deberán utilizar en el resto de prácticas y actividades de la asignatura.

En la primera parte el profesor es quien hace la presentación del entorno, mostrándoles aquellos elementos que les serán de mayor utilidad.

En la segunda parte el estudiante se enfrenta a la resolución de varios enunciados que incorporarán interactividad, se usará el ratón y el teclado para interactuar con el usuario.

La realización de esta actividad contribuye al logro de los resultados de aprendizaje RAC1 y RAC3.

PRÁCTICA 2

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza secuencial usando:

  •  la librería que permite controlar el tiempo y
  • las que permiten incorporar en las producciones medios audiovisuales, como el sonido y el video.

Por la naturaleza de la asignatura, cada práctica usará todos los conceptos trabajados en las anteriores.

La realización de esta actividad contribuye al logro de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC3 y RAC4.

PRÁCTICA 3

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza condicional que incorporen el trabajo con imágenes.

Esta práctica incorporará los conceptos de las prácticas anteriores.

La realización de esta actividad contribuye al logro de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC3 y RAC4.

PRÁCTICA 4

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza iterativa. Estos programas permitirán crear objetos dinámicos.

Esta práctica incorporará los conceptos de las prácticas anteriores.

La realización de esta actividad contribuye al logro de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC3 y RAC4.

PRÁCTICA 5

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas que usando las diferentes formas de ejecución incorporen el trabajo con Tablas.

El objetivo es que los estudiantes usando todos los conceptos estudiados en la asignatura implementen un juego interactivo. En la producción de este juego el estudiante tendrá de usar todos los conceptos trabajados durante el trimestre y su entrega será imprescindible para aprobar la assignatura.

La realización de esta actividad contribuye al logro de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC2, RAC3 y RAC4.

A nivel de competencias, las cinco prácticas, que mayoritariamente se deberán desarrollar en tiempo no presencial, cubren todas las competencias básicas y específicas de la asignatura:

  • E4 (diseño, edición y programación de aplicaciones multimedia interactives)
  • E10 (aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la programación de videojuegos)
  • G5 (desarrollar habilidades de aprendizaje con un alto grado de autonomía)

Para superar (aprobar) las actividades evaluativas, los estudiantes deben demostrar:

  • Que han adquirido los conocimientos teóricos relacionados con los contenidos de la asignatura y que su comprensión les permite llevarlos a la práctica [MECES-2 punto a, punto c]
  • Que pueden desarrollar soluciones a problemas que, aunque son similares a otros vistos anteriormente, presentan aspectos que son nuevos [MECES-2 punto f]

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan. Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en las que el estudiante no se ajuste a este compromiso, independientemente de su papel (emisor o receptor).

Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupos presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en la que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (emisor o receptor).

En las actividades realizadas en grupo el docente puede, en base a la información de que disponga, personalizar la calificación para cada integrante del grupo.

Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos. No se aceptará ninguna entrega fuera de plazo.

Sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

ACTIVIDAD   PESO

PRUEBA ESCRITA I   10%

PRUEBA ESCRITA II   40%

PRÁCTICA 1   6%

PRÁCTICA 2   6%

PRÁCTICA 3   6%

PRÁCTICA 4   6%

PRÁCTICA 5   20%

EJERCICIOS REALIZADOS EN CLASE DE PRÁCTICAS 6%

Con las ponderaciones anteriores, las actividades de laboratorio (prácticas) tienen un peso del 50% y las actividades de carácter teórico tienen también un peso del 50%. Consideraciones:     

  • Para aprobar la asignatura es imprescindible que se aprueben las pràctiques y se tenga una nota mínima de 3,5 de teoria.
  • Antes de finalizar cada sesión de prácticas, cada estudiante tendrá de resolver un ejercicio propuesto por el profesor, y solo si ha realizado todas las entregas se aplicará la ponderación descrita anteriormente para el cálculo de la nota final de la parte de prácticas. En caso contrario las prácticas estarán suspendidas.   
  • Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante haya entregado como mínimo 3 prácticas.     
  • Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante tenga una calificación mínima de 4 en la actividad PRACTICA 5, sino es así la calificación de la asignatura será la de esta actividad.     
  • Si la nota final de teoria no es superior a 5 y la asignatura resulta aprobada aplicando la ponderación con las prácticas, la calificación final de la asignatura serà un 5.  

La recuperación sólo posibilita recuperar la calificación de las actividades teóricas, PRUEBA ESCRITA I y II, y se aplicará la misma normativa descrita anteriormente.

Bibliografía


Básica

Casey Reas, Ben Fry.  A Programming Handbook for Visual Designers. The Mid Press

Processing Documentation https://processing.org/reference/

Rabassa Montse, Juan Lina. PPAI: Notes de classe. ESUP Tecnocampus