Información general


  • Tipo de asignatura: Básica
  • Coordinador: Adso Fernández Baena
  • Trimestre: 3
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Castellano

La impartición se realizará en castellano, pero tanto las aportaciones en clase como los trabajos se pueden realizar en castellano o en catalán.

Descripción


La Psicología del Usuario es una parte importante de cualquier desarrollo de productos interactivos, en especial del videojuego. Existen muy pocos profesionales preparados o con conocimiento mínimos sobre el tema y estos están muy buscados por parte de las empresas. Conocer el perfil del usuario-comprador y cómo satisfacerlo es de vital importancia. Para evaluar los conocimientos se realizarán trabajos individuales y grupales y un examen escrito.

Resultados de aprendizaje


Al acabar la asignatura, el estudiante será capaz de:

  • E2.1 Diseñar mecánicas y reglas de juegos que en su conjunto se denomina jugabilidad.
  • E3.2 Describir las características psicológicas de los usuarios
  • E3.3 Diseñar y modificar la experiencia de juego teniendo en cuenta las características psicológicas del usuario

Metodologia de trabajo


Clase magistral, Debates y foros, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas y Aprendizaje basado en preguntas

Contenidos


TEMA 1: Introducción e historia de la psicología

1.1 La experiencia psicológica de jugar

1. 2 ¿Qué es la psicología?

1.3 Historia de la psicología

TEMA 2: Desarrollo humano

2.1. Teorías del desarrollo

2.2. Etapas del desarrollo

2.3 Género

TEMA 3: Cognición y percepción humana

3.1. Inteligencia

3.2. Memoria

3.3. Percepción

TEMA 4: Individuo y sociedad

4.1. Personalidad

4.2. Violencia

4.3. Adicción

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencias de la consecución de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionados con todas las competencias comunes):

 

A1. Ejercicio en casa: Análisis de Documental (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1 y E3.3)

Analizar las variables psicológicas del documental y realizar un comentario crítico por escrito.

 

A2. Ejercicio en casa: Investigación (Evidencia del resultado de aprendizaje E3.2)

Realizar un proceso de investigación sobre un tema trabajado en clase y entrega de un informe analizando los resultados.

 

A3. Examen Parcial (Evidencia del resultado de aprendizaje E3.1 y E3.2)

Prueba escrita individual de aplicación práctica (resolución de un problema) de los conceptos teóricos y prácticos de los 3 primeros temas de la asignatura (tema 1 y 2).

 

A4. Trabajo Individual: Aprendizaje basado en preguntas (Evidencia todos los resultados de aprendizaje)

Durante todas las clases se realizarán diversas actividades evaluativas en forma de preguntas para fomentar la participación y la asistencia.

 

A5. Examen Final (Evidencia todos los resultados de aprendizaje)

Examen final de curso en la que se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.

 

Criterios generales de les actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y/o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y el formato de entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 15%
  • A2: 15%
  • A3: 15%
  • A4: 40%
  • A5: 15%

Nota final = A1 0,15 + A2 0,15 + A3 0,15 + A4 0,4+A5 0,15

Una actividad no entregada o entregada con retraso cuenta como un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos, la ortografía y la limpieza a la hora de transmitir la información.

La recuperación se realiza por medio de un examen escrito en el que entrarán los contenidos indicados en la bibliografía básica, en el período establecido por el Jefe de Estudios. Este examen escrito cuenta el 100% de la nota.

Bibliografía


Básica

Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.

Rozenzweig, M. R. & Leiman, A. I. (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.

Shaffer, D. R. (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.


Complementaria

Heller, E. (2005). Psicología del Color. Barcelona: Gustavo Gili

 

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata

Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.

Schmidt-Atzert, L. (1985). Psicología de las emociones. Barcelona: Herder.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.