Información general


  • Tipo de asignatura: Optativa
  • Coordinador: Maddalena Fedele
  • Trimestre: 2
  • Créditos: 6
  • Profesorado:

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès)

Descripción


El perfil del nuevo profesional de la industria audiovisual tanto desde un punto de vista de la creación, como desde la gestión y realización pasa en muchos casos por la incorporación de nuevas metodologías y técnicas que dan soporte a nuevos formatos de producción. En esta asignatura se trabajan diferentes técnicas, tecnologías i tendencias con el objetivo principal de ofrecer una formación técnica i teórica a el alumno. Al mismo tiempo tiene como objetivo incentivar y orientar a el alumno en la creación de diferentes productos audiovisuales y/o interactivos de formato no convencional.

En el primer tema de la asignatura se trabajará tanto la teoría del mapping como las diferentes herramientas con el objetivo de aprender a diseñar proyectos que hagan uso de la proyección de imágenes en movimiento sobre superficies no ortogonales, teniendo en cuenta al mismo tiempo tanto conceptos técnicos de planificación de la proyección como las posibilidades de interconexión de las diferentes herramientas.

En el segundo tema de la asignatura, se propone el estudio de diferentes elementos de captura de entradas e interacción, así como el análisis de las posibilidades en cuanto a la interacción persona-computador de cara a la generación de experiencias interactivas inmersivas. Se trabajará también el análisis de diferentes formatos de interconexión de éstos mediante los protocolos estándar para la interconexión con otros dispositivos propios del mundo audiovisual como pueden ser el MiDi, el OSC o el DMX.

Por último durante el último tema se enlazará el trabajo realizado en las diferentes unidades para confeccionar y diseñar un montaje interactivo complejo.

Resultados de aprendizaje


Al acabar la asignatura los estudiantes tienen que ser capaces de:

  • RA1: Crear pequeñas aplicaciones multimedia interactivas en la web: juegos, reproductores de medios, animaciones, etc.

  • RA2: Hacer uso de las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos multimedia.

  • RA3: Documentar un proyecto para su posterior realización usando herramientas básicas y pautas para la creación de productos multimedia

  • RA4: Trabajar desde el punto de vista de los diferentes roles dentro de un equipo multidisciplinar.

Metodologia de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría en formato de clase magistral, estudio de casos o aprendizaje basado en preguntas. En estas clases, a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de carácter más práctico. Estas actividades breves servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y se evaluarán como trabajo individual. Los trabajos grupales se llevarán a cabo en grupos pequeños y se trabajará la aplicación práctica de los conceptos teóricos. En las sesiones que se programen a este efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas y se espera que estas se alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de classe y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo. La asignatura se estructura en 2h/semanales de sesiones de teoria y 4h/semanales de aprendizaje dirigido.

Contenidos


1. Realidad aumentada en espacios públicos

1.1. Historia del videomapping

1.2. Comprender el funcionamiento de las diferentes técnicas existentes para la proyección sobre superficies no ortogonales.

1.3. Aprender como diseñar y planificar un evento que incluye proyecciones

1.4. Análisis de características y posibilidades de diferentes dispositivos de proyección

1.5. Estudio de los diferentes hardwares y softwares que se hacen servir.

1.6. Planificación y producción de un evento con proyecciones.

2. Computación física y protocolos

2.1. Conocer el funcionamiento práctico de los actuadores y sensores más usuales para poder realizar instalaciones interactivas a tiempo real.

2.2. Aprender como diseñar interfaces gráficas utilizando OSC.

2.3. Comprender el funcionamiento del protocolo DMX para el control de luminarias.

3. Computación creativa

3.1. Adquirir las habilidades necesarias para realizar montajes interactivos que utilicen audio, imagen i vídeo tanto para su proyección como para la creación de webs o aplicaciones móviles.

3.2.Comprender los conceptos básicos del desarrollo de software y la estructuración de dato bajo un prisma práctico y simple.

3.3. Experimentar con el funcionamiento de una plataforma visual para la confección de interactivos como puede ser Processing o Touchdesigner.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping  (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaz para el control de la proyección (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA2)

A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional para proyección real (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A4. Trabajo en grupo: Programación de juego interactivo (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chromestesico (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1 i RA2)

A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A7. Trabajo individual: Briefing del proyecto final (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA3)

A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA3)

A9. Exposición individual: Evidencias y defensa del proyecto final (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA3 i RA1)

A10. Exámen: Tema1 (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1)

A11. Exámen: Tema 2 (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA2)

A12. Exámen: Tema 3  (Evidencia del resultat d’aprenentatge RA1 i RA2)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y/o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping: 7,5%

A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaz para el control de la proyección: 7,5%

A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional para proyección real: 7,5%

A4. Trabajo en grupo: Programación de juego interactivo: 7,5%

A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chromestesico: 7,5%

A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores: 7,5%

A7. Trabajo individual: Briefing del proyecto final: 5%

A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final: 10%

A9. Exposición individual: Evidencias y defensa del proyecto final: 10%

A10. Exámen: Tema1: 10%

A11. Exámen: Tema 2: 10%

A12. Exámen: Tema 3: 10%


 

Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075 + A4 0,075 + A5 0,075 + A6 0,075 + A7 0,05 + A8 0,1 + A9 0,1 + A10 0,1 + A11 0,1 + A12 0,1

 

Consideraciones:

  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará al jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

  • La nota de los exámenes deberá ser superior a un 5.
  • El examen de recuperación recupera las nota de los exámenes

Bibliografía


Básica

Maniello, D. (2015) Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping (Nuove tecnologie per l'arte). Le penseur

Shiffman, D. (2009). Learning Processing: a beginner's guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann


Complementaria

 

Lechner, P. (2014). Multimedia programming using Max/MSP and TouchDesigner. Packt Publishing Ltd.

 

Igoe, T. (2007). Making things talk: Practical methods for connecting physical objects. " O'Reilly Media, Inc.".

O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press.

Reas, C., & Fry, B. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.

Shiffman, D. & Fry, F. & Marsh Z. (2012). The nature of code.

Tsai, K. H. (2011). The application of Projection Mapping for Architecture and space.