Presentación

El grupo de investigación "Cultura y Tecnología Lúdica" (CTL) nace con el interés de estudiar este fenómeno en sus diversas manifestaciones humanísticas, sociales, técnicas y creativas.

Así, focaliza su ámbito de actividad principal en el juego como objeto de análisis pluridisciplinar, ya sea en su vertiente digital o analógica.

La actividad del grupo se divide en tres grandes áreas de especialización, que se vinculan a:

  • Conocimiento académico e investigación de los fenómenos lúdicos en el marco de las Humanidades y las Ciencias Sociales (el bloque que denominamos de "Game Studies");
  • La investigación y el diseño en métodos y técnicas de usabilidad y experiencia de usuario (UX) (Game User Research).
  • El rol que juegan los avances tecnológicos (entendido aquí como "nuevas tecnologías lúdicas").

    Líneas de investigación

    Las principales líneas de investigación del grupo son:

    1. Estudios de juego
    2. Game User Research
    3. Nuevas tecnologías lúdicas

    Miembros del grupo

    Dr. Antonio José Planells de la Maza

    Coordinador
        CONTACTAR

     INFORMACIÓ

    Dra. Ester Bernadó Mansilla

    Dr. Adso Fernández Baena

    Dra. Ana Urroz Osés

    Dra. Alexandra Samper Martínez

    Daniel Candil Gil-Ortega

    Dr. Marco Antonio Rodriguez Fernández

    Dra. Ana Beatriz Pérez Zapata

    Dr. Victor Manuel Navarro Remesal

    Dr. Francisco José Pinel Cabello

    Dr. Joan Pons López

    Proyectos de investigación

    Proyectos de investigación activos o realizados por el grupo o por algunos de sus miembros:

    • Miembro del grupo de investigación GREDITS, grupo emergente reconocido por la Generalitat de Cataluña (2014 SGR 816), BAU, Centro Universitario de Diseño, UVic. (2013-2017)
       
    • Coordinadora de la línea de investigación "Innovación pedagógica en y mediante el diseño" del grupo de investigación GREDITS, grupo emergente reconocido por la Generalitat de Cataluña (2014 SGR 816), BAU, Centro Universitario de Diseño, UVic. (2013-2014)
       
    • Colaboradora en el grupo de investigación Konecta, grupo emergente reconocido por la Generalitat de Cataluña (2014 SGR 1188). UVic.
    • "Héroes de la crisis. Narrativa y discurso social en la cultura popular contemporánea. Universidad Pompeu Fabra "(UPF) (CSO2014-56830-P). Entidad financiera: Plan Estatal de Fomento a la Investigación Científica y Técnica de Excelencia. Periodo: 2015 - 2017. IP: Dr. Óliver Pérez Latorre (UPF) & Dra. Maria Mercè Oliva Rota (UPF). Tipo de participación: miembro del equipo de investigación.
       
    • "Cultura Lúdica, competencia digital y APRENDIZAJES" (CSO2014-57305-P). Entidad financiera: Programa Estatal de Fomento de la investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014. Periodo: 2015 hasta 2017. IP: Jordi Sánchez-Navarro & Daniel Aranda. Tipo de participación: miembro del equipo de investigación.
       
    • "Cultura audiovisual y Representaciones de género en España: Mensajes, consumo y apropiación juvenil en la ficción televisiva y los videojuegos". (FEM 2011-27381). Entidad financiera: Ministerio de Economía y Competitividad. Periodo: 2011 hasta 2016. IP: Dra. María del Mar Chicharro Merayo (UCM-CES Felipe II). Tipo de participación: miembro del equipo de investigación.
    • SGR - 2014-SGR-502. Financiado por: Comisión de Universidades e Investigación del Ministerio de Innovación y Universidades. Tipo de colaboración: investigadora junior.
       
    • "Cultec: Culture, Leisure and Digital Technologies: Interpreting the Interdependence of social usas". Tipo de proyecto: MINECO - ECO 2011-29558-C02-01-E. Financiado por: Ministerio de Educación y Ciencia y la Unión Europea (ERDF). Tipo de colaboración: investigadora ayudante.
    • Grupo en Tecnologías Media (GTM) - 2014-SGR-590. 2011-2015. Comisión de Universidades e Investigación del Ministerio de Innovación y Universidades. Tipo de colaboración: investigador junior.
       
    • Tecnologías del Hotel del Futuro (THOFU), CEN-20101019. 2012-14 Financiado por: Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI). Gobierno de España, Ministerio de Ciencia e innovación. Tipo de colaboración: team leader e investigador.
       
    • Pain and Anxiety Treatment based on social Robot Interaction with Children to Improve patio experience (PATRICIA), TIN2012-38416-C03-02. 2014-15 Financiado por: Gobierno de España, Ministerio de Economía y Competitividad. Tipo de colaboración: investigador.

    Producción científica

    Capítulos de libros

    - Navarro Remesal, Víctor (2022). Los mundos posibles del metaverso: de la resistencia ciberpunk a la cooptación lúdica. En Hernández Ruiz, Victoria (Ed.) Metaverso. Lo real en lo virtual (pp.17-31). Madrid: Editorial Sindéresis. ISBN 978-84-19199-40-9.

    Artículos

    - MARTIN NúñEZ, M., NAVARRO REMESAL, V.. La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang. El Atalante. Revista de estudios cinematográficos, Valencia, España, 0, ene. 2021. Disponible en: .

    Libros

    -    Navarro-Remesal, V. (coord) (2020). Culture at Playh: How video games influence and replicate our world. Brillo. En interfaz/probing the Boundaries, Volume 134. 143 pp. ISBN: 978-90-04-37338-9

    -    Navarro-Remesal, V. (coord) (2020). Pensar el juego. 25 caminos para los Game studies. Ludografías. Shangrila. ISBN 978-84-122080-6-1

    Capítulos de libros

    -    Navarro Remesa, V. (2020) "Estado de la cuestión: el videojuego en el punto de mira: la producción científica sobre el juego digital". En: Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universidad Abierta de Cataluña (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020

    -    Navarro Remesa, V.; Planos de la Maza, Antonio José (2020) "Hablemos de juegos: Gamers y comunicación digital". En: Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universidad Abierta de Cataluña (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020

    -    Garca, G; Lehner, A; Navarro-Remesal, V (2020) Regenerative Play and Experience of the Sublime. In: Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda. Rouledge. ISBN: 9781003005872.

    Artículos

    - Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia y Planos de Maza, Antonio José (2019). Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, Vol. 25 (1), pp. 129-145.

    Artículos

    - Planos de la Maza, AJ (2018). La desposesión de datos de usuarios y la privacidad en el uso de videojuegos: el caso de Steam. BiD, textos general de información y documentación, 41. ISSN: 1575-5886.

    - Planos de la Maza, AJ (2018). Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria. Estudios pedagógicos, vol. 44 (1), pp. 415-426. ISSN: 0718-0705.

    - Planos de la Maza, AJ (2018). La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales. Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital, vol. 7 (1), pp. 450-471. ISSN: 2254 hasta 4496.

    Artículos


    - Pérez Latorre, O .; Navarro Remesal, V .; Planos de la Maza, AJ y Sánchez Serradilla, C. (2017). Recessionary games. Video games and the social Imaginary of the Great Recession (2009-2015). Convergence. ISSN: 1354-8565.

    - Gómez García, S., Planos de la Maza, AJ, y Chicharro Merayo, M. (2017). ¿Los alumnos Quiero aprender con videojuegos? Lo que opinan sobre usuarios del potencial educativo de este medio. Educar, 53 (1), 49-66. ISSN: 0211-819X

    - Planos de la Maza, AJ (2017). Video games and the crowdfunding Ideology: From the gamer-buyer to the prosumer-investor. Journal of Consumer Culture, 17 (3), 620-638. ISSN: 14695405


    Capítulos de libros


    - Samper-Martínez, A., Sánchez-Bergara, S., García-Álvarez, E. (2017) El ocio digital en la configuración de marcos normativos: una mirada a través de la práctica co-creativa de videojuegos online. En D. Muriel y R. San Salvador del Valle (eds.) Tecnología Digital y Nuevas Formas de Ocio. Bilbao: Deusto Digital. ISBN: 978-84-169-82-41-7.

    - Samper-Martínez, A., Cuenca-Amigo, J., Monteagudo, MJ, López-Sintas, J. (2017) Cuando el Ocio Digital "Sale de la Pantalla": la Invasión de Pokémon Go. En Daniel Muriel y Roberto San Salvador del Valle (eds.) Tecnología Digital y Nuevas Formas de Ocio. Bilbao: Deusto Digital. ISBN: 978-84-169-82-41-7.


    Libros


    - Planos de la Maza, AJ (2017). Posible Worlds in Video Games: From Classic Narrative to Meaningful Actions. Pittsburgh: Carnegie Mellon University ETC Press.


    Comunicaciones a congresos


    - Planos de la Maza, AJ "Periodismo inmersivo en España. Nuevas narrativas periodisticas a través del docuweb y el newsgames ". International Congress about New Narrativas Between information and fiction: from deregulation to transmedia integration. 3-5 de julio, Universidad Autónoma de Barcelona.

    - Planos de la Maza, AJ "El fantástico lovecraftiano como mundo ludoficcional entre lo digital y lo analógico: El caso del juego de mesa" Las mansiones de la Locura: Segunda Edición ". III Congreso Internacional Visiones de lo Fantástico: "El Horror y sus formas", Grupo de Estudios sobre los Fantástico (GEF) - Universidad Autónoma de Barcelona. 28-30 de junio.

    - Planos de la Maza, AJ "Will Technology Siete Os Free? The Impact of Digital Systems in Non-Digital Gaming Experiences ". Board Game Studies Colloquium XX. Universidad de Copenhague, 17 al 20 mayo

    - Samper-Martínez, A .; Monteagudo, MJ; García-Álvarez, E. "Pockémon Go: When the Digital and the Flesh Blend Together in Ordinary Social Life". Leisure Studies Association Conference, 2017 'Enacting Leisure: Recreating Leisure'. Leeds Beckett University, UK. 4 a 6 julio.

    - Samper-Martínez, A .; Rojas De Francisco, L .; García-Álvarez, E. "Business Digital Leisure Evolution: Pokémon Go Bridged Atoms and Bits". Leisure Studies Association Conference, 2017 'Enacting Leisure: Recreating Leisure'. Leeds Beckett University, UK. 4 a 6 julio.

    Capítulos de libros


    - Urroz Osés, A. (2016). Diseño y desarrollo: La innovación responsable mediante el Design Thinking. En "Diseño Social y Desarrollo", de la serie de Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación La Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo (Argentina) y la Escuela de Design de la Universidade do Estado de Minas Gerais (Brasil ).


    Comunicaciones a congresos

    - Urroz Osés, A. "(arte) Videojuegos (políticos) en acción! Tácticas y estrategias del GameArtivismo ". VIII Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. Universidad de La Laguna, 2 de diciembre.

    Artículos


    - García-Álvarez, E., López-Sintas, J., & Samper-Martínez, A. (2015). The social network gamer s experience of play: A Netnography of Restaurante City on Facebook. Games and Culture, 12 (7-8), 650-670. DOI: 10.1177 / 1555412015595924

    - Planos de la Maza, AJ (2015). Mundos posibles, grupos de presion y opinión pública en el videojuego Tropico 4. Trípodos, 37, 63-77. ISSN: 1138-3305

    - Planos de la Maza, AJ (2015). The expressive power of the posible worlds theory in video games: when narrativas become interactive and fictional spaces. Comunicação e Sociedade, 27, 289-302. ISSN: 1645-2089

    artículos conferencias


    - Albo-Canales, J., Fernández-Baena, A., Boldu, R., Barco, A., Navarro, J., Miralles, D., & Angulo, C. (2015, March). Enhancing long-term children to robot interacción engagement through cloud connectivity. In Proceedings of the Tenth Annual ACM / IEEE International Conference on Human-Robot Interaction Extended Abstracts (pp. 105-106). ACM.

    - Fernández-Baena, A., Boldú, R., Albo-Canales, J., & Miralles, D. (2015, August). Interaction between Vleo and Pleo, a virtual social character and a social robot. In 2015 24th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN) (pp. 694-699). IEEE.

    - Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.


    Capítulos de libros


    - García-Álvarez, E., Samper-Martínez, A., López-Sintas, J. (2015) La experiencia co-creativa del jugador juegos sociales: del compromiso a la Pérdida en la reconfiguración del modelo de negocio. En López-Sintas, J. (Ed.) La construcción social de la experiencia de ocio cultural. Barcelona: Omnia Science Monographs. pp. 253 - 278. ISBN: 978-84-944229-9-7.


    Libros


    - Aranda, D., Gómez, S., Navarro, V., y Planos de la Maza, AJ (2015). Game & Play Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: Editorial UOC. ISBN: 978-84-9064-709-7

    - Planos de la Maza, AJ (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Ediciones Cátedra. ISBN: 978-84-37633-49-7



    Comunicaciones a congresos


    - Samper-Martínez, A .; García-Álvarez, E .; López-Sintas, J. "lógicas en Transición en el Modelo de Negocio Freemium Co-creativo en Internet". Ociogune 2015, Los Efectos sociales de las industrias culturales y creativas: midiendo el imprevisto. Universidad de Deusto, Bilbao. 11-12 de junio.

    - Planos de la Maza, AJ "Crear videojuegos desde el no digital: El aporte del juego de mesa contemporáneo al aprendizaje de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas". I Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa, ESNE, Madrid. 7 de mayo.

    Artículos


    - Macià, N., & Bernadó-Mansilla, E. (2014). Towards UCI +: a Mindful repository design. Information Sciences, 261, 237-262.
    - Fernández-Baena, A., Montaño, R., Antonijoan, M., Roversi, A., Miralles, D., & Alías, F. (2014). Gesture synthesis adapted to speech emphasis. Speech communication, 57, 331-350.
    - Donaire Villa, FJ, y Planos de la Maza, AJ (2014). Propiedad intelectual y videojuegos (o «el imbroglio di super mario»): por una regulación legal propia para una industria cultural estratégica. Ceflegal, 161, 69-96. ISBN: 1699-129X
    - Planos de la Maza, AJ (2014). La ficción analógica del juego de mesa y super relevancia para el videojuego: una Propuesta educativa para la juventud digital. Revista de Estudios de Juventud, 106, 109-121. ISSN: desde 0211 hasta 4364.

    artículos conferencias


    - Fernández-Baena, A., Salle-URL, L., & Miralles, D. (2014). A vatar: Tangible interacción and Augmented reality in character animation. donde interacting with Smart Objects, 28.

    Comunicaciones a congresos
    - Urroz Osés, A. "Learning Design by Cine. An Experiment ". INTED2014. 8th International Technology, Education and Development Conference. Valencia, marzo 2014.

    - Planos de la Maza, AJ (Poster) "Mods in Videogames: Speech, gender and reception". 5th European Communication Conference - ECREA 2014. Lisboa, Portugal, noviembre 12 a 15.

    - Planos de la Maza, AJ "Metodologías y contenidos y servicios de la Enseñanza del diseño de videojuegos ante nativos digitales: retos, oportunidades y necesidad". SEEC 2014 - Congreso Internacional de la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana. Madrid, 28-29 abril.

    - Planos de la Maza, AJ "La configuración y refiguración de la heroína de los videojuegos en el siglo XXI: mundos posibles y Cuestiones de género en Tomb Raider (2013) y Bioshock Infinite (2013)". IV Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación AE-IC 2014 Bilbao "Espacios de comunicación". Bilbao, 21 hasta 24 en.

    Artículos


    - Cuadrado Alvarado, A., y Planos de la Maza, AJ (2013). Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo. Archivos de la Filmoteca, 72, 91-103.

    - Planos de la Maza, AJ (2013). Arte pixelado, nostalgia y generoso perdidos: "Resonance" o el resurgir de la aventura gráfica clásica. Ardin. Arte, Diseño e Ingeniería, 2, 8-15. ISSN: 2254-8319

    - Planos de la Maza, AJ (2013). La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: Investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación. Historia y Comunicación Social, 18, 519-528.

     

    Capítulos de libros


    - Urroz Osés, A. (2013). Interactividad como participación social. Breve historia del desarrollo social de Internet. En APRENDIZAJES 21, vol.2 "Interactividad en los mitjans digitales". Universidad de León, México / Universidad de Vic.

    - Planos de la Maza, AJ (2013). Videojuegos, universidad y los estudios de comunicación. Del ostracismo intelectual en la legitimación social. En A. Mendieta (coord.), Tendencias de vanguardia en comunicación (p.345-363). Madrid: Visión Libros. ISBN: 978-8-415-96584-8

    - Planos de la Maza, AJ (2013). Sorry, but our princess is in another castle! Towards a theory of video games as ludofictional worlds. En B. Bigl, y S. Stoppe (eds.), Playing with Virtuality, Theories and Methods of Computer Game Studies (p. 53-64). Frankfurt: Peter Lang. ISBN: 978-3-631-64060-9

    Comunicaciones a congresos

    - Urroz Osés, A. "Investigación en pedagogía del diseño" VI Encuentro de investigación TIDD (Tecnologías da Inteligência y Design Digital). Sao Paulo, Brasil, diciembre.

    - Urroz Osés, A. "Animación y diseño digital" Auditorio de la Pontificia Universidade de Sao Paulo (PUC-SP), 2 de diciembre.

    - Urroz Osés, A. "Diseño y transformación social. Reto y Objetivo pedagógico "IV Congreso Latinoamericano de Enseñanzas del Diseño Buenos Aires, Argentina, 2018 XNUMX.

    - Planos de la Maza, AJ "Videojuegos y el modelo free-to-play: ¿el esclavismo lúdico del siglo XXI? Luces y sombras en las redes sociales y la Internet ". II Congreso Internacional Educación mediática y Competencia Digital. Barcelona, ​​14-15 noviembre 2013.

    - Planos de la Maza, AJ "La llegada del crowdfunding a los videojuegos, ¿emancipación digital o moda pasajero? El caso de Kickstarter ". XIII Congreso Internacional Ibercom. Santiago de Compostela, 29-31 mayo 2013.