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El grupo de investigación "Cultura y Tecnología Lúdica" (CTL) nace con el interés de estudiar este fenómeno en sus diversas manifestaciones humanísticas, sociales, técnicas y creativas.
Así, focaliza su ámbito de actividad principal en el juego como objeto de análisis pluridisciplinar, ya sea en su vertiente digital o analógica.
La actividad del grupo se divide en tres grandes áreas de especialización, que se vinculan a:
Las principales líneas de investigación del grupo son:
Dr. Antonio José Planells de la Maza
Coordinador
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Dra. Ester Bernadó Mansilla
Dr. Adso Fernández Baena
Dra. Ana Urroz Osés
Dra. Alexandra Samper Martínez
Daniel Candil Gil-Ortega
Dr. Marco Antonio Rodriguez Fernández
Dra. Ana Beatriz Pérez Zapata
Dr. Victor Manuel Navarro Remesal
Dr. Francisco José Pinel Cabello
Dr. Joan Pons López
Proyectos de investigación activos o realizados por el grupo o por algunos de sus miembros:
- Navarro Remesal, Víctor (2022). Los mundos posibles del metaverso: de la resistencia ciberpunk a la cooptación lúdica. En Hernández Ruiz, Victoria (Ed.) Metaverso. Lo real en lo virtual (pp.17-31). Madrid: Editorial Sindéresis. ISBN 978-84-19199-40-9.
- MARTIN NúñEZ, M., NAVARRO REMESAL, V.. La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang. El Atalante. Revista de estudios cinematográficos, Valencia, España, 0, ene. 2021. Disponible en: .
- Navarro-Remesal, V. (coord) (2020). Culture at Playh: How video games influence and replicate our world. Brillo. En interfaz/probing the Boundaries, Volume 134. 143 pp. ISBN: 978-90-04-37338-9
- Navarro-Remesal, V. (coord) (2020). Pensar el juego. 25 caminos para los Game studies. Ludografías. Shangrila. ISBN 978-84-122080-6-1
- Navarro Remesa, V. (2020) "Estado de la cuestión: el videojuego en el punto de mira: la producción científica sobre el juego digital". En: Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universidad Abierta de Cataluña (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020
- Navarro Remesa, V.; Planos de la Maza, Antonio José (2020) "Hablemos de juegos: Gamers y comunicación digital". En: Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universidad Abierta de Cataluña (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020
- Garca, G; Lehner, A; Navarro-Remesal, V (2020) Regenerative Play and Experience of the Sublime. In: Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda. Rouledge. ISBN: 9781003005872.
- Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia y Planos de Maza, Antonio José (2019). Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, Vol. 25 (1), pp. 129-145.
- Planos de la Maza, AJ (2018). La desposesión de datos de usuarios y la privacidad en el uso de videojuegos: el caso de Steam. BiD, textos general de información y documentación, 41. ISSN: 1575-5886.
- Planos de la Maza, AJ (2018). Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria. Estudios pedagógicos, vol. 44 (1), pp. 415-426. ISSN: 0718-0705.
- Planos de la Maza, AJ (2018). La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales. Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital, vol. 7 (1), pp. 450-471. ISSN: 2254 hasta 4496.
- Pérez Latorre, O .; Navarro Remesal, V .; Planos de la Maza, AJ y Sánchez Serradilla, C. (2017). Recessionary games. Video games and the social Imaginary of the Great Recession (2009-2015). Convergence. ISSN: 1354-8565.
- Gómez García, S., Planos de la Maza, AJ, y Chicharro Merayo, M. (2017). ¿Los alumnos Quiero aprender con videojuegos? Lo que opinan sobre usuarios del potencial educativo de este medio. Educar, 53 (1), 49-66. ISSN: 0211-819X
- Planos de la Maza, AJ (2017). Video games and the crowdfunding Ideology: From the gamer-buyer to the prosumer-investor. Journal of Consumer Culture, 17 (3), 620-638. ISSN: 14695405
- Samper-Martínez, A., Sánchez-Bergara, S., García-Álvarez, E. (2017) El ocio digital en la configuración de marcos normativos: una mirada a través de la práctica co-creativa de videojuegos online. En D. Muriel y R. San Salvador del Valle (eds.) Tecnología Digital y Nuevas Formas de Ocio. Bilbao: Deusto Digital. ISBN: 978-84-169-82-41-7.
- Samper-Martínez, A., Cuenca-Amigo, J., Monteagudo, MJ, López-Sintas, J. (2017) Cuando el Ocio Digital "Sale de la Pantalla": la Invasión de Pokémon Go. En Daniel Muriel y Roberto San Salvador del Valle (eds.) Tecnología Digital y Nuevas Formas de Ocio. Bilbao: Deusto Digital. ISBN: 978-84-169-82-41-7.
- Planos de la Maza, AJ (2017). Posible Worlds in Video Games: From Classic Narrative to Meaningful Actions. Pittsburgh: Carnegie Mellon University ETC Press.
- Planos de la Maza, AJ "Periodismo inmersivo en España. Nuevas narrativas periodisticas a través del docuweb y el newsgames ". International Congress about New Narrativas Between information and fiction: from deregulation to transmedia integration. 3-5 de julio, Universidad Autónoma de Barcelona.
- Planos de la Maza, AJ "El fantástico lovecraftiano como mundo ludoficcional entre lo digital y lo analógico: El caso del juego de mesa" Las mansiones de la Locura: Segunda Edición ". III Congreso Internacional Visiones de lo Fantástico: "El Horror y sus formas", Grupo de Estudios sobre los Fantástico (GEF) - Universidad Autónoma de Barcelona. 28-30 de junio.
- Planos de la Maza, AJ "Will Technology Siete Os Free? The Impact of Digital Systems in Non-Digital Gaming Experiences ". Board Game Studies Colloquium XX. Universidad de Copenhague, 17 al 20 mayo
- Samper-Martínez, A .; Monteagudo, MJ; García-Álvarez, E. "Pockémon Go: When the Digital and the Flesh Blend Together in Ordinary Social Life". Leisure Studies Association Conference, 2017 'Enacting Leisure: Recreating Leisure'. Leeds Beckett University, UK. 4 a 6 julio.
- Samper-Martínez, A .; Rojas De Francisco, L .; García-Álvarez, E. "Business Digital Leisure Evolution: Pokémon Go Bridged Atoms and Bits". Leisure Studies Association Conference, 2017 'Enacting Leisure: Recreating Leisure'. Leeds Beckett University, UK. 4 a 6 julio.
- Urroz Osés, A. (2016). Diseño y desarrollo: La innovación responsable mediante el Design Thinking. En "Diseño Social y Desarrollo", de la serie de Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación La Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo (Argentina) y la Escuela de Design de la Universidade do Estado de Minas Gerais (Brasil ).
- Urroz Osés, A. "(arte) Videojuegos (políticos) en acción! Tácticas y estrategias del GameArtivismo ". VIII Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. Universidad de La Laguna, 2 de diciembre.
- García-Álvarez, E., López-Sintas, J., & Samper-Martínez, A. (2015). The social network gamer s experience of play: A Netnography of Restaurante City on Facebook. Games and Culture, 12 (7-8), 650-670. DOI: 10.1177 / 1555412015595924
- Planos de la Maza, AJ (2015). Mundos posibles, grupos de presion y opinión pública en el videojuego Tropico 4. Trípodos, 37, 63-77. ISSN: 1138-3305
- Planos de la Maza, AJ (2015). The expressive power of the posible worlds theory in video games: when narrativas become interactive and fictional spaces. Comunicação e Sociedade, 27, 289-302. ISSN: 1645-2089
- Albo-Canales, J., Fernández-Baena, A., Boldu, R., Barco, A., Navarro, J., Miralles, D., & Angulo, C. (2015, March). Enhancing long-term children to robot interacción engagement through cloud connectivity. In Proceedings of the Tenth Annual ACM / IEEE International Conference on Human-Robot Interaction Extended Abstracts (pp. 105-106). ACM.
- Fernández-Baena, A., Boldú, R., Albo-Canales, J., & Miralles, D. (2015, August). Interaction between Vleo and Pleo, a virtual social character and a social robot. In 2015 24th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN) (pp. 694-699). IEEE.
- Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.
- García-Álvarez, E., Samper-Martínez, A., López-Sintas, J. (2015) La experiencia co-creativa del jugador juegos sociales: del compromiso a la Pérdida en la reconfiguración del modelo de negocio. En López-Sintas, J. (Ed.) La construcción social de la experiencia de ocio cultural. Barcelona: Omnia Science Monographs. pp. 253 - 278. ISBN: 978-84-944229-9-7.
- Aranda, D., Gómez, S., Navarro, V., y Planos de la Maza, AJ (2015). Game & Play Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: Editorial UOC. ISBN: 978-84-9064-709-7
- Planos de la Maza, AJ (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Ediciones Cátedra. ISBN: 978-84-37633-49-7
- Samper-Martínez, A .; García-Álvarez, E .; López-Sintas, J. "lógicas en Transición en el Modelo de Negocio Freemium Co-creativo en Internet". Ociogune 2015, Los Efectos sociales de las industrias culturales y creativas: midiendo el imprevisto. Universidad de Deusto, Bilbao. 11-12 de junio.
- Planos de la Maza, AJ "Crear videojuegos desde el no digital: El aporte del juego de mesa contemporáneo al aprendizaje de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas". I Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa, ESNE, Madrid. 7 de mayo.
- Macià, N., & Bernadó-Mansilla, E. (2014). Towards UCI +: a Mindful repository design. Information Sciences, 261, 237-262.
- Fernández-Baena, A., Montaño, R., Antonijoan, M., Roversi, A., Miralles, D., & Alías, F. (2014). Gesture synthesis adapted to speech emphasis. Speech communication, 57, 331-350.
- Donaire Villa, FJ, y Planos de la Maza, AJ (2014). Propiedad intelectual y videojuegos (o «el imbroglio di super mario»): por una regulación legal propia para una industria cultural estratégica. Ceflegal, 161, 69-96. ISBN: 1699-129X
- Planos de la Maza, AJ (2014). La ficción analógica del juego de mesa y super relevancia para el videojuego: una Propuesta educativa para la juventud digital. Revista de Estudios de Juventud, 106, 109-121. ISSN: desde 0211 hasta 4364.
- Fernández-Baena, A., Salle-URL, L., & Miralles, D. (2014). A vatar: Tangible interacción and Augmented reality in character animation. donde interacting with Smart Objects, 28.
Comunicaciones a congresos
- Urroz Osés, A. "Learning Design by Cine. An Experiment ". INTED2014. 8th International Technology, Education and Development Conference. Valencia, marzo 2014.
- Planos de la Maza, AJ (Poster) "Mods in Videogames: Speech, gender and reception". 5th European Communication Conference - ECREA 2014. Lisboa, Portugal, noviembre 12 a 15.
- Planos de la Maza, AJ "Metodologías y contenidos y servicios de la Enseñanza del diseño de videojuegos ante nativos digitales: retos, oportunidades y necesidad". SEEC 2014 - Congreso Internacional de la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana. Madrid, 28-29 abril.
- Planos de la Maza, AJ "La configuración y refiguración de la heroína de los videojuegos en el siglo XXI: mundos posibles y Cuestiones de género en Tomb Raider (2013) y Bioshock Infinite (2013)". IV Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación AE-IC 2014 Bilbao "Espacios de comunicación". Bilbao, 21 hasta 24 en.
- Cuadrado Alvarado, A., y Planos de la Maza, AJ (2013). Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo. Archivos de la Filmoteca, 72, 91-103.
- Planos de la Maza, AJ (2013). Arte pixelado, nostalgia y generoso perdidos: "Resonance" o el resurgir de la aventura gráfica clásica. Ardin. Arte, Diseño e Ingeniería, 2, 8-15. ISSN: 2254-8319
- Planos de la Maza, AJ (2013). La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: Investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación. Historia y Comunicación Social, 18, 519-528.
- Urroz Osés, A. (2013). Interactividad como participación social. Breve historia del desarrollo social de Internet. En APRENDIZAJES 21, vol.2 "Interactividad en los mitjans digitales". Universidad de León, México / Universidad de Vic.
- Planos de la Maza, AJ (2013). Videojuegos, universidad y los estudios de comunicación. Del ostracismo intelectual en la legitimación social. En A. Mendieta (coord.), Tendencias de vanguardia en comunicación (p.345-363). Madrid: Visión Libros. ISBN: 978-8-415-96584-8
- Planos de la Maza, AJ (2013). Sorry, but our princess is in another castle! Towards a theory of video games as ludofictional worlds. En B. Bigl, y S. Stoppe (eds.), Playing with Virtuality, Theories and Methods of Computer Game Studies (p. 53-64). Frankfurt: Peter Lang. ISBN: 978-3-631-64060-9
- Urroz Osés, A. "Investigación en pedagogía del diseño" VI Encuentro de investigación TIDD (Tecnologías da Inteligência y Design Digital). Sao Paulo, Brasil, diciembre.
- Urroz Osés, A. "Animación y diseño digital" Auditorio de la Pontificia Universidade de Sao Paulo (PUC-SP), 2 de diciembre.
- Urroz Osés, A. "Diseño y transformación social. Reto y Objetivo pedagógico "IV Congreso Latinoamericano de Enseñanzas del Diseño Buenos Aires, Argentina, 2018 XNUMX.
- Planos de la Maza, AJ "Videojuegos y el modelo free-to-play: ¿el esclavismo lúdico del siglo XXI? Luces y sombras en las redes sociales y la Internet ". II Congreso Internacional Educación mediática y Competencia Digital. Barcelona, 14-15 noviembre 2013.
- Planos de la Maza, AJ "La llegada del crowdfunding a los videojuegos, ¿emancipación digital o moda pasajero? El caso de Kickstarter ". XIII Congreso Internacional Ibercom. Santiago de Compostela, 29-31 mayo 2013.