Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández
Alejandro Jiménez Encinas 

Idiomas de impartición


Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)

Competencias


Competencias específicas
  • E7. Desarrollar videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la jugabilidad, la experiencia de usuario y el balanceo.

Competencias generales
  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


Los lenguajes interpretados son ampliamente utilizados como recurso en la programación de aplicaciones y videojuegos, por su gran flexibilidad, versatilidad, sencillez y eficiencia. Asimismo, integrados en aplicaciones compiladas más complejas, proporcionan herramientas de gran valor como el desarrollo, ejecución y depuración interactiva en tiempo real, ahorrando recursos y tiempo de compilación en la aplicación (o motor) principal.

En esta asignatura introduciremos uno de los lenguajes interpretados de más uso actualmente en la industria de los videojuegos: Lua (www.lua.org).

Al tratarse de una asignatura de segundo curso (donde ya se han cursado tres asignaturas previas de programación) se presupone que el alumno/a tiene un conocimiento adecuado de los fundamentos de programación, la Programación Orientada a Objetos y la Programación aplicada en los videojuegos. No se recomienda la matriculación en esta asignatura si se tienen asignaturas de programación previas sin superar. En este sentido, cabe destacar que se hará una breve introducción al lenguaje y sus características particulares, para centrarse de forma rápida en las aplicaciones de la programación mediante scripting en entornos de juego. Es muy recomendable que el alumno/a haya alcanzado satisfactoriamente los contenidos de las asignaturas previas de programación, para poder seguir con normalidad la asignatura.

 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E6.6. Desarrollar videojuegos en 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel sobre plataformas y motores destinados al efecto.

E7.1. Clasificar y describir los lenguajes interpretados actuales y sus características.

E7.2. Programar con lenguajes interpretados para desarrollar prototipos de jugabilidad, de interacción y de balanceo.

Metodología de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría en formato de clase magistral, estudio de casos o aprendizaje basado en preguntas. En estas clases, a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de cariz más práctico. Estas breves actividades servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su consecución de los contenidos de la materia y se evaluarán como trabajo individual. Las prácticas de laboratorio se llevarán a cabo en pequeños grupos y se trabajará la aplicación práctica de los conceptos teóricos. En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas, aunque se espera que éstas se alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizarlas durante el tiempo de aprendizaje autónomo.

Contenidos


1. Introducción a los lenguajes interpretados
1.1. Clasificación de los lenguajes de programación
1.2. Lenguajes compilados vs lenguajes interpretados
1.3. Conceptos básicos de lenguajes interpretados
2. Programación con Lua
2.1. características básicas
2.2. usos habituales
2.3. Intérprete / IDE
2.4. Modos de desarrollo
2.5. Chunks y blogs
2.6. reglas gramáticas
2.7. Reglas no escritas y estilo de programación
2.8. Variables locales y variables globales
2.9. Operadores habituales (aritméticos, relacionales y lógicos)
2.10:XNUMX. Operadores específicos (concatenación y tamaño)
2.11. Constructores de tablas
2.12:XNUMX. retorno múltiple
2.13. Funciones de orden superior
2.14:XNUMX. argumentos variables
2.15. Metataules y metamètodes
2.16. Programación orientada a objetos
3. Programación gráfica con el motor Love
3.1. eventos
3.2. gráficos
3.3. Máquinas de estado finitas (FSM)
4. Aplicación del scripting en entornos de juego: Modding
4.1. Ficheros de datos (csv, xml, json).
4.2. Archivos de configuración de juego.
4.3. Integración en aplicaciones y motores de juego
4.4. Análisis estructural de un juego comercial.
4.5. Uso de Lua y Xml, para la generación de mods.
5. Aplicación del scripting en entornos de juego: Incrustación de Lua en el motor Unity3D
5.1. Integración de un intérprete de Lua como asset.
5.2. Carga en tiempo de ejecución.
5.3. Interacción con los objetos de Unity3D

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Ejercicio en clase: Tablas con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A2. Ejercicio en clase: Imágenes con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A3. Ejercicio en clase: Sprites con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A4. Ejercicio en clase: Luathon (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A5. Ejercicio en casa: Modding con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E7.2)

A6. Ejercicio en casa: Scripting con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E7.2)

A7. Práctica de laboratorio: Sesión introductoria con el intérprete de Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A8. Práctica de laboratorio: Programación guiada de un juego con la librería Love (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A9. Práctica de laboratorio: Programación libre de un juego estructurado con Love (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A10. Práctica de laboratorio: Realización de scripts en Lua para un juego comercial (Evidencia del resultado de aprendizaje E7.2)

A11. Práctica de laboratorio: Integración del scripting en Lua con un juego realizar sobre un engine gráfico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E7.2 y E6.6)

A12. examen Final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
  • Cualquier actividad no entregada será evaluada con 0 puntos. No se aceptará ninguna entrega fuera de plazo.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Ejercicio en clase: Tablas con Lua 1.5%

A2. Ejercicio en clase: Imágenes con Love 1.5%

A3. Ejercicio en clase: Sprites con Love 1.5%

A4. Ejercicio en clase: Luathon 2.5%

A5. Ejercicio en casa: Modding con Lua 1.5%

A6. Ejercicio en casa: Scripting con Lua 1.5%

A7. Práctica de laboratorio: Sesión introductoria con el intérprete de Lua 4%

A8. Práctica de laboratorio: Programación guiada de un juego con la librería Love 6%

A9. Práctica de laboratorio: Programación libre de un juego estructurado con Love 12%

A10. Práctica de laboratorio: Realización de scripts en Lua para un juego comercial 12%

A11. Práctica de laboratorio: Integración del scripting en Lua con un juego realizar sobre un engine gráfico 6%

A12. examen Final 50% 

 

Nota final = A1 0,015 + A2 0,015 + A3 0,015 + A4 0,015 + A5 0,025 + A6 0,015 + A7 0,04 + A8 0,06 + A9 0,12 + A10 0,06 + A11 0,12 + A12

 

Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final para poder aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
  • La asistencia a las prácticas de laboratorio es obligatoria.
  • El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.

Bibliografía


Básico

Lerusalimschy, R. (2006). Programming in lua. Roberto Ierusalimschy.

Lerusalimschy, R., De Figueiredo, LH, & Celes, W. (2006). Lua 5.1 reference manual.

Kasubi, M. (2015). Lua game development cookbook. Packt Publishing

Complementario

 

Paxton, D. (2016). Mood s guide to Civilization V. Recuperado de https://forums.civfanatics.com/resources/modders-guide-to-civilization-v.23669/

 

Young, D. (2014). Learning game AI programming with Lua. Packt Publishing Ltd.