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Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano.
E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura "Emprendimiento e Innovación" del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa que conjuntamente con "Administración de Empresas", "Modelos de negocio", "Marketing" y otros asignaturas, pretenden potenciar la actitud emprendedora entre los alumnos y dotarles de herramientas que puedan ser de utilidad si deciden vincularse a la emprendeduría en el camino a la incorporación al mundo laboral. En este caso, esta asignatura es posterior a la de "Administración de Empresas" (1r curso) y previa a "Modelos de negocio" y "Marketing" que se imparten en los siguientes trimestres del 2º curso. Cabe destacar, por tanto, que esta asignatura sigue un hilo conductor sobre los conocimientos empresariales que han adquirido los alumnos en el 1r curso y no profundiza en los conceptos de "Modelos de negocio" y "Marketing" dado que se entra en detalle en los siguientes trimestres del mismo curso.
Los contenidos de esta asignatura se han diseñado para dar una visión general al alumnado sobre el emprendimiento, desde el conocimiento de la situación de la industria del videojuego y la generación de ideas hasta la ejecución de las mismas de forma viable y sostenible. Dada la necesidad de proyectos empresariales diferenciadores en un entorno altamente competitivo con empresas de alta cultura innovadora, la asignatura da un alto protagonismo a la creatividad y herramientas prácticas que hoy en día se utilizan en empresas de éxito.
La asignatura cuenta con sesiones teóricas, sesiones de trabajo en equipo, discusiones grupales, ejercicios de investigación, ponencias de profesionales de la industria, etc. Para conseguir la base fundamental de la asignatura se premia el trabajo en equipo por un lado, y por otro, la adquisición del conocimiento teórico de forma individual.
Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:
La asignatura utiliza distintas metodologías de trabajo: clase magistral, conferencias, presentaciones, cápsulas de vídeo, debates y foros, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas, investigación y lectura crítica de artículos.
Para la realización del trabajo grupal, los estudiantes tendrán que desarrollar una idea de negocio en equipos de cuatro personas. La metodología utilizada es "Learning by doing".
1. INTRODUCCIÓN A LA EMPRENDIMIENTO E INNOVACIÓN
1.1 El qué y por qué del emprendimiento
1.2 Innovación y tipos de innovación
1.3 Industrias creativas y culturales
1.4 Demografía del ecosistema industrial del videojuego
1.5 Empresas de desarrollo de videojuegos. El panorama nacional.
2. DETECCIÓN DE OPORTUNIDADES
2.1 Detección de tendencias
2.2 Oportunidades y necesidades
2.3 Las oportunidades se crean o se descubren
2.4 Design thinking
3. CREATIVIDAD E IDEACIÓN
3.1. Cimentación de la creatividad
3.2. Técnicas de creatividad
3.3. Generación de ideas y soluciones a los retos identificados
4. PROTOTIPAJE
4.1. Prototipaje
4.2. Validación con usuarios
5. MODELO DE NEGOCIO
5.1. Lienzo de modelo de negocio
5.2. Plan de negocio
6. LEAN STARTUP
6.1. Introducción a Lean Startup.
6.2. Producto mínimo viable (MVP)
6.3. Experimentos y medidas
7. PLAN FINANCIERO Y VIABILIDAD
7.1. Finanzas para emprendedores
7.2. Punto de equilibrio
7.3. Fuentes de financiación
7.4. Pérdida “asequible” o affordable loss
8. CREACIÓN Y GESTIÓN DEL START-UP
8.1. El equipo emprendedor
8.2. aspectos legales
8.3. Gestión de la empresa
8.4. Crecimiento y expansión
8.5. Modelos de expansión
9. PITCHING
9.1. Tipo de pitching
9.2. Estructura
9.3 Contenido
9.4. Presentación
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Ejercicios en clase o en casa: Ejercicios (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E12.3, E12.4, E13.2 y E13.5)
Ejercicios prácticos realizados en clase o en casa. Algunos de los ejercicios consisten en el análisis, alguno de ellos basados en casos reales, protagonizados por empresas de videojuegos a nivel nacional e internacional, que tratan sobre decisiones estratégicas o que terminan en éxito o fracaso. Normalmente apoyados por textos, visionados en clase: vídeos o presentaciones en clases.
A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, y E13.6)
El objetivo de este trabajo en grupo es realizar una simulación de idea o proyecto de start-up, desde la fase de detección de oportunidades e ideación, pasando por prototipaje y la validación con usuarios, el análisis de la viabilidad del negocio y por último, la presentación frente a potenciales inversores. Al realizarlo, no sólo se expone a los estudiantes a un caso concreto de aprender haciendo, sino que los estudiantes pueden experimentar con una idea de negocio o solución y testearla. El trabajo debe presentarse en un documento y de forma oral en un pitching.
A3. Pitching (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1)
Presentación oral de la solución o idea. Se valorará la estructura de la presentación, claridad y justificación de la idea en base a necesidades u oportunidades detectadas.
A4. Examen parcial: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Examen parcial individual por parte del temario. El formato es tipo test.
A4. Examen final: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Examen final individual del temario del curso.
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
consideraciones:
recuperación:
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