Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. Adicionalmente, puede haber lecturas recomendadas en otras lenguas europeas (francés, italiano...).

Competencias


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores / usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de vídeos y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, la asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E1.1: Describir la historia de los productos interactivos y videojuegos, así como la tipología y estética de los mismos.
  • E1.2: Contextualizar un juego en el marco histórico y cultural referente.
  • E1.3: Diferenciar los diversos géneros, así como las diferentes generaciones de consolas.
  • E1.4: Conocer los principales programadores y fabricantes de la historia de los productos interactivos de todo el mundo, España y Cataluña.
  • E1.5: Analizar los diversos perfiles que requiere la industria de los videojuegos.
  • E1.6: Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos.
El uso de ordenadores en el aula estará sometido a las instrucciones del profesor. El uso de teléfono móvil en el aula está prohibido.

Contenidos


Tema 1. Introducción. ¿Qué es un juego y que es jugar?

Play y game

El juego, la sociedad, la cultura.

Metodologías y criterios historiográficos

Tema 2. Preservación

Estrategias y criterios

Agentes. Museos y heritaje

Historias locales, plataformas menores, historia ignorada. El caso Femicom.

Fracasos y rarezas

Tema 3. Ancestros del videojuego

Juegos de mesa, populares y analógicos

Juegos mecánicos y electromecánicos

Juguetes visuales

Experimentos informáticos

Tema 4. Inicios del videojuego. Años 70. Atari.

Antes de Pong

La Edad Dorada de los arcade

Primeros sistemas

 El crash americano. Atari Shock.

Tema 5. Los 8 bits. Nintendo. Microordenadores y PC.

Japón: Sega, Nintendo y otros

Microordenadores

El videojuego en el PC. La aventura gráfica

Tema 6. Años 90. Los 16 bits.

Japón: Sega, Nintendo y otros

Primeras 3D

Tema 7. Sony. Llegada de las 3D, el CD y el online

La llegada de PlayStation

CD, FMV

El salto online

Tema 8. La revolución casual y la revolución indie

La revolución casual

La revolución indie

Tema 9. Historia del videojuego en España

inicios

Juegos y figuras relevantes

Mitos de la Edad Dorada

Distribución en España

Coproducciones y presencia internacional

Tema 10. Historia de la VR

Primeros conceptos y experimentos

Los 90. Ambiciones y fracasos

Implantación. ¿Una nueva pantalla?

 

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un juego, franquicia o creador históricos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 10 minutos las aportaciones básicas sobre el tema presentado.

A2. Trabajo individual: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, y E1.6) 

Lectura sobre dos artículos / trabajos académicos que se propondrán en clase y se deberán leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno / a deberá entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus. 

A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 30%

A2. Trabajo individual: Lectura de artículos y resumen crítico  20%

A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 10%

A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 10%

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 30%

Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,2 + A3 x 0,1 + A4 x 0,1 + A5 x 0,3

Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador . Por el artículo 6A de la normativa de la UPF, el plagio grave puede comportar la expulsión temporal de la Universidad, y por el artículo 6B, el plagio menos grave puede implicar la pérdida del derecho a ser evaluado en la convocatoria ordinaria de una o más asignaturas.
- Es necesario presentarse al examen final. En caso contrario, el alumno tendrá un NP de la asignatura y no podrá presentarse a recuperación.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que no se ha seguido la asignatura y conllevan un NP.
 

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final

Bibliografía


Básico

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ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.

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Complementario

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DONOVAN, Tristan. "It 's All Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.

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