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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
La asignatura de Playtesting aplicado al diseño de videojuegos trata de profundizar en los conceptos teóricos y aplicación práctica del playtesting de videojuegos en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva científica del testeo de la experiencia de los jugadores con los videojuegos. La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la realización de prácticas guiadas y la consecución de un proyecto en grupo, y por otro los conocimientos teóricos de manera individual.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.
E3.1. Describir la tipología de jugador para el que se diseña el juego.
E5.2 Comunicar eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y otros miembros las especificaciones del proyecto
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, debates y foros, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, investigación y lectura crítica de artículos, y laboratorio en grupo reducido.
Tema 0. Introducción
0.1 Introducción al Playtesting
0.2 Playtesters
Tema 1. Método científico y Games User Research (GUR)
1.1 Método científico
1.2 Métodos GUR
1.3 Crear un método GUR
Tema 2. Heurísticas
2.1 ¿Qué es una heurística?
2.2 Evaluación heurística
2.3 Heurísticas PLAY y GAP
Tema 3. Playtesting
4.1 Playtesting
4.2 Playtesting Think-Aloud
4.3 Cuestionarios y entrevistas
Informes 4.4
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Ejercicio en casa: The Play Matrix (Evidencia del resultado de aprendizaje E3.1)
El estudiante tendrá que elaborar su propia Play Matrix, tanto de la actualidad como de hace 10 años.
A2. Ejercicio en casa: Artículo de investigación (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)
El estudiante deberá buscar y analizar un artículo de investigación relacionado con el prueba de juego.
A3. Práctica de laboratorio: Heurísticas (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6 y E3.1)
Esta práctica se realiza individualmente o en parejas y consiste en la realización de diversas evaluaciones heurísticas juegos comerciales usando diferentes conjuntos de heurísticas.
A4. Trabajo individual: Playtesting (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Consiste en elegir un juego comercial, crear un plan de test y ejecutarlo con playtesters (compañeros de clase y externos). El plan de test será adhoc al juego comercial ya los objetivos del mismo. Es obligatorio utilizar varios métodos GUR de los explicados en clase. La cantidad de playtesters por cada trabajo será consensuada con el profesor teniendo en cuenta los objetivos del test.
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicio en casa: The Play Matrix 10%
A2. Ejercicio en casa: Artículo de investigación 10%
A3. Práctica de laboratorio: Heurísticas 40%
A4. Trabajo individual: Playtesting 40%
Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,4 + A4 0,4
Consideraciones:
recuperación:
Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, LE (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters / CRC Press.
Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press.