Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: All cuarteles

Créditos: 20

Profesorado: 

Adso Fernández Baena

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • E4. Diseñar un juego y su monetización, teniendo en cuenta los distintos parámetros y variables que rigen el modelo de negocio del producto.

  • E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

  • E6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.

  • E7. Desarrollar videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la jugabilidad, la experiencia de usuario y el balanceo.

  • E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

  • E9. Diseñar y desarrollar cortometrajes de animación 2D.

  • E10. Diseñar y desarrollar la modelización de escenas y personajes 3D.

  • E11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.

  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

  • E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.

  • E15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Descripción


El Trabajo Fin de Grado (TFG) es un trabajo personal de profundización dentro de un tema o problemática, de síntesis y menudo transversal dentro del ámbito de los estudios del Grado de Videojuegos, con el fin de que el estudiante / a demuestre su capacidad para aplicar la formación adquirida a lo largo de los estudios del Grado, acreditando la obtención del título de Grado. El trabajo personal del estudiante vinculado a la realización del TFG es el correspondiente a 20 ECTS y se enmarca dentro de la materia propia del Trabajo Final de Grado. El alumno podrá realizar un trabajo de investigación o bien realizar un proyecto centrado en una de las siguientes áreas: empresa, diseño, arte o programación. El TFG es un trabajo individual sin menoscabo de que pueda ser una parte independiente de un trabajo desarrollado de manera conjunta entre estudiantes del mismo o diferentes grados. En cualquier caso, la defensa y evaluación del TFG es individual.

Resultados de aprendizaje


Al tratarse de una asignatura única en una materia específica (Trabajo Final de Grado) le corresponden todos los siguientes resultados de aprendizaje:

E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denomina jugabilidad.
E2.2. Diseñar niveles incluyendo estrategias, definición del puzzle o la misión completar, de manera que se consigan los objetivos que marca el guión.
E2.3. Diseñar la narrativa de un videojuego y especifica el guión interactivo.
E2.4. Balancear un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables disponibles y así ofrece una experiencia de juego satisfactoria al nivel de dificultad requerido de este nivel, parte o totalidad del juego.
E2.5. Diseñar sonido y música para el juego.
E3.1. Describir la tipología de jugador para el que se diseña el juego.
E3.3. Diseñar el juego teniendo en cuenta las características psicológicas del usuario.
E3.4. Diseñar la interfaz de usuario según los criterios de usabilidad y experiencia de usuario.
E4.2. Elegir el modelo de monetización más adecuado para un videojuego, teniendo en cuenta las características del producto y el modelo de negocio.
E4.3. Diseñar un juego de acuerdo a un modelo de monetización determinado.
E5.1. Escribir y mantener el conjunto de documentos que íntegramente se conoce como el "Game design documento (GDD)."
E5.2. Comunicar eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y otros miembros las especificaciones del proyecto, a partir del GDD.
E6.1. Diseñar la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas especificaciones.
E6.5. Incorporar las leyes de la física y comportamientos inteligentes de manera eficaz mediante librerías específicas.
E6.6. Desarrollar videojuegos 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel sobre plataformas y motores destinados al efecto.
E8.1. Idear el aspecto gráfico de un videojuego, según el tipo de usuario, tipo de juego y contexto cultural e histórico de este.
E8.2. Representar gráficamente los elementos de un videojuego: escenas, personajes, niveles, etc.
E8.3. Representar de forma visual información y datos mediante infografías y otras técnicas de vanguardia.
E9.4 Diseñar una animación 2D aplicando los fundamentos y estrategias apropiados al videojuego.
E9.5 Desarrollar una animación 2D.
E10.2. Diseñar el modelado 3D del videojuego de acuerdo con las especificaciones.
E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, personajes y escenas.
E10.4. Iluminar y texturizar los modelos 3D de los elementos de un videojuego.
E11.2 Diseñar la animación 3D de personajes y objetos del videojuego.
E11.3. Animar personajes y objetos 3D de forma realista y / o coherente con el mundo virtual diseñado.
E12.1. Generar ideas innovadoras de productos de videojuegos y analizarlas como oportunidad de negocio.
E13.6. Diseñar un modelo de negocio y monetización de un videojuego
E13.7. Analizar la viabilidad económica de un negocio o línea de negocio.
E14.1. Aplicar las metodologías de gestión del proyecto para la consecución de objetivos en el tiempo previsto.
E14.2. Ejercer dotes de liderazgo y gestión de equipos.
E15.1. Diseñar una estrategia de aseguramiento de la calidad del videojuego.
E15.5. Desarrollar la estrategia de calidad y testeo, corregir y ajustar el software.

Metodología de trabajo


El Trabajo Final de Grado emplea las siguientes metodologías docentes:

Seminarios, Investigación y lectura crítica de artículos, Tutorías no presenciales y Laboratorio en grupo reducido

Contenidos


Tema 1.- El Trabajo Final de Grado (TFG): Elementos esenciales

1.1. Tipologías del TFG: Investigación o Aplicado

1.2. Principales áreas de conocimiento del TFG

1.3. Proceso de investigación, redacción y defensa ante tribunal

Tema 2.- La citación en APA

2.1. Sistemas de citación y su relevancia académica

2.2. El sistema APA (I): Cita en texto

2.3. El sistema APA (II): Cita a referencias

2.4. El sistema APA (III): casos especiales de citación

Tema 3.- El anteproyecto

3.1. Comenzando el proyecto: introducción, objetivos / hipótesis y / o preguntas de investigación, intereses académicos y originalidad del trabajo

3.2. La investigación preliminar: los referentes y el marco teórico

3.3. Metodología: técnicas y modelos de creación y análisis

3.4. Organización del tiempo: cronograma y diseño metodológico

Tema 4.- De la memoria intermedia en la memoria final

4.1. El seguimiento del proceso de investigación y creativo: tipologías de trabajo según áreas de conocimiento

4.2. Resultados del TFG: redacción, exposición y argumentación

4.3. Las conclusiones: vinculación con los objetivos, discusión y futuros trabajos

4.4. Aspectos legales, licencias y derechos de autor

4.5. Formalismos de la memoria final: indexación automática, formato y elementos tipográficos

Tema 5.- La defensa ante el tribunal

5.1. Técnicas orales de presentación y argumentación universitaria

5.2. Elementos de apoyo visual: síntesis, concreción y complementariedad

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. anteproyecto (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Primera aproximación del TFG: Ideación, marco teórico y planificación de ejecución.

A2. Memoria intermedia y resultados preliminares (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Evolución del Anteproyecto e incorporación de primeros resultados del TFG.

A3. Memoria final y resultado final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Documentación completa y final de la memoria y producto o material de la investigación realizada

A4. Defensa (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • La documentación del TFG será realizada según las normativas relativas al TFG tanto en lo que se refiere a la tipología (aplicado o de investigación) como por la adscripción del TFG a un área de conocimiento específica (diseño, arte, programación o empresa).
  • En caso de realizar un TFG aplicado, el estudiante deberá cumplir los requisitos mínimos definidos por cada área de conocimiento según las normativas relativas al TFG.
  • Las entregas se realizarán según el calendario de la convocatoria de TFG del curso vigente.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. anteproyecto 0%

A2. Memoria intermedia y resultados preliminares 0%

A3. Memoria final y resultado final 80%

A4. Defensa 20%

Nota final = A3 0.8 + A4 0.2

consideraciones:

  • El tutor del TFG emitirá un informe por entrega para valorar cualitativamente las entregas A1 y A2.
  • La calificación de las entregas A3 y A4 serán puestas por el tribunal.
  • La evaluación empleará, tal y como prevé la memoria del Grado de Diseño y Producción de Videojuegos en la materia de Trabajo Final de Grado, un sistema de rúbricas en el que se considerará tanto la calidad de la documentación y la defensa realizada del trabajo.
  • Según establece la normativa de los Trabajos Fin de Grado, para superar el TFG será necesario obtener una nota mínima de 5 sobre 10 en la valoración final del tribunal. El tribunal evaluará el TFG en función de la defensa, dificultad técnica y artística, consecución de los objetivos, utilidad, rigor y calidad del trabajo, entre otros. 
  • Previamente, la Comisión de Trabajos Fin de Grado de la titulación revisará la documentación entregada para detectar defectos de forma. En caso de defecto de forma grave, la documentación podrá ser devuelta al estudiante / a, quien deberá subsanarse en un plazo muy breve de tiempo, tal como estipula la normativa de TFG.

recuperación:

  • El TFG carece de convocatoria de recuperación.

Bibliografía


Básico

American Psychological Association. (2010). Publication manual of the American Psychological Association (6th ed.). Washington, DC: American Psychological Association.

Manuales y monografías habituales en el campo del arte para videojuegos

 

Manuales y monografías habituales en el campo de la emprendeduría y la gestión empresarial del videojuego

 

Manuales y monografías habituales en el campo de la programación

 

Manuales y monografías habituales en el campo del diseño de videojuegos