Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Daniel Rissech Roig

Idiomas de impartición


El inglés será el idioma en el que se impartirán las clases. 

La bibliografía y los documentos y materiales con los que se va a trabajar la asignatura pueden ser en catalán, castellano e inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • E5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

Descripción


La asignatura de Diseño Narrativo de Videojuegos enmarca dentro del área de diseño, y sirve como complemento de la asignatura de Narrativa del 1er trimestre. Se ofrece a aquellos alumnos que quieran especializarse en la narrativa interactiva y la creación de guiones para videojuegos la oportunidad de trabajar y mejorar su técnica literaria específica, así como su expresión escrita. Además, los alumnos deberán desarrollar un Proyecto Final: el GDD (Game Design Documento) y el guión original para un videojuego de creación propia. 

La asignatura de Diseño Narrativo de Videojuegos responde a la importancia cada vez mayor que el marco narrativo está adquiriendo dentro del ámbito de la creación de videojuegos, tanto en las grandes producciones como las propuestas independientes más arriesgadas. La formulación de un argumento atractivo y de unos personajes carismáticos, la escritura de diálogos y textos dentro del juego en un estilo y registro adecuados, o la habilidad de conectar con el jugador mediante la introducción de temas que puedan ser de su interés, son sólo algunos de los aspectos que se pueden ver reforzados gracias a la implementación del guión literario como una herramienta más dentro del proceso de desarrollo del juego.

La asignatura de Diseño Narrativo de Videojuegos tiene un enfoque eminentemente práctico dado que el alumnado ya dispondrá del contenido teórico impartido en la asignatura de Narrativa. Se le ofrecerá a los alumnos la posibilidad de incluir el Proyecto Final de creación de un GDD y un guión como parte de su proyecto de TFG, o como proyecto independiente al margen del TFG. En cualquier caso, la decisión de incluir el proyecto de GDD de la asignatura como parte del proyecto de TFG quedará supeditada al criterio del tutor del TFG, quien, en última instancia, valorará la idoneidad de la propuesta.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, los estudiantes deben ser capaces de:

E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que, en su conjunto, se denominan jugabilidad. 

E2.2. Diseñar niveles incluyendo estrategias, definiciones de puzzles o la misión completar, de manera que se consigan los objetivos que marca el guión. 

E2.3. Diseñar la narrativa de un videojuegos y específica del guión interactivo.

E5.1. Escribir y mantener el conjunto de documentos que, en su totalidad, se conocen como "Game Design Documento (GDD)."

E5.2. Comunicar de manera eficaz al equipo de artistas y desarrolladores y otros miembros las especificaciones del proyecto, a partir del GDD. 

Metodología de trabajo


A pesar de ser una asignatura de carácter práctico, se incluyen algunas sesiones teóricas previas a la realización de los ejercicios que garanticen una comprensión adecuada de lo que se pide. Se explicarán los conceptos más importantes para conseguir los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Se implementará una metodología de aprendizaje mediante ejemplos (learning by example). Se trabajará también la coevaluación entre los alumnos.

Cada alumno debe presentar un proyecto final (Actividad 4 - GDD) que consiste en la escritura del guión original de un videojuego. El alumno debe plantear y defender semanalmente su propuesta ante el resto de la clase, que proporcionará su feedback. Las fases de escritura se dividen en: log-line o premisa argumental, sinopsis, tratamiento o escaleta y, finalmente, diálogo.

Tendrán lugar en el aula las lecturas de los trabajos que los alumnos realizarán por cuenta propia. Dada la naturaleza del taller, donde se dedicarán muchas horas a la lectura, análisis y reescritura de los trabajos de los alumnos, el número máximo de alumnos no debería superar los 15 estudiantes, para facilitar así que se le dedique el mismo tiempo y la misma atención a cada proyecto.

La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, juegos de rol, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas, aprendizaje basado en preguntas, tutorías no presenciales. 

Contenidos


El temario de la asignatura está sintetizado en los siguientes puntos:

 

1. Del guión audiovisual al guión interactivo.

1.1. Conceptos básicos para el desarrollo del Proyecto Final: log-line, sinopsis, escaleta / tratamiento y diálogo.

1.2. Las herramientas del guionista: los conflictos, el tono, las premisas argumentales, la atmósfera, flashbacks y flash-forwards, cliff-hangers, los dilemas, las sinergias entre el guión y el diseño de niveles.

1.3. Qué historia quiero contar? Para qué lo quiero hacer? A quien me quiero dirigir? Es una historia original / necesaria? Pretendo entretener / denunciar / adoctrinar? ¿Cuál es mi posicionamiento como autor / guionista?

1.4. Construcción de personajes. Arquetipos. Descripciones físicas y psicológicas. Aprendizaje emocional del jugador.

1.5. Narrativa visual. Fundamentos de realización y montaje. Planificación con intención. Capacidades expresivas del encuadre. Cut-scenes.

 

2. Narrativas interactivas. Historia, presente y horizontes.

2.1. De las aventuras conversacionales los videojuegos AAA. Un breve repaso a los guiones más relevantes de la historia de los videojuegos. Lecturas y visionados de ejemplos prácticos y referenciales.

2.2. Maridaje entre la historia y la mecánica (narración vs. interacción): objetivos, obstáculos, reglas, acciones, objetos, dosificación de la información.

2.3. Estructuras: lineales, no lineales, ramificadas, finales múltiples. El rol del narrador. Puntos de vista.

2.4. Escritura de diálogos. Clasificación según el género. Cuadros de diálogos. Diálogos incidentales. Acotaciones. El trabajo del actor de doblaje.

2.5. Inmersión en un universo que nace de la historia y, al mismo tiempo, ayuda a narrarla. Creación de nombres propios. Descripción de localizaciones y espacios. Creación de un marco histórico, de un contexto, de una lógica, un significado, etc.

 

3. El guión interactivo aplicado al mundo profesional. Creación de un GDD.

3.1. Formatos: presentación formal de un guión de videojuego.

3.2. Trabajo en equipo. Reescrituras. Dinámicas de desarrollo.

3.3. Pitch: cómo vender un proyecto de guión de videojuego. Guión mainstream vs. guión indie: diferencias, ventajas e inconvenientes.

Actividades de aprendizaje


A1. Ejercicio en casa: Análisis y redacción de una estructura en 3 actos. (Evidencia del Resultado de Aprendizaje E2.3)

Trabajo individual. Análisis y redacción de una estructura en tres actos de largometraje, episodio de teleserie o libro ya publicado, a modo de ejercicio práctico. 

A2. Ejercicio en clase: Diseño de una cut-scene. (Evidencia del Resultado de Aprendizaje E2.3, E5.1, E5.2)

Trabajo individual. Diseño y elaboración de una cut-scene mediante un story-board. Narrativa visual. Fundamentos de planificación y realización audiovisual.

A3. Prácticas de Laboratorio: Fases del Viaje del Héroe. (Evidencia del Resultado de Aprendizaje E2.3)

Trabajo individual. Presentación de un fragmento de una película, serie o videojuego que represente una fase específica del viaje del héroe (Joseph Campbell).

A4. Trabajo individual o en parejas: GDD. (Evidencia del Resultado de Aprendizaje E2.1, E2.2, E2.3, E5.1, E5.2)

Proyecto final. Elaboración de un GDD (Game Design Document) que incluya secciones como, por ejemplo: sinopsis argumental, ficha de personajes, trasfondo narrativo, descripción de entornos, escenarios, ambientes, descripción de mecánicas/gameplay, descripción de puzzles, diálogos/diálogos ambientales, textos in-game, sinopsis de venta/claims comerciales, etc. 

 

Criterios generales de las actividades:

Para cada actividad, el profesor informará de las normas y condiciones particulares que la rijan, incluidos los plazos y los medios de entrega.

No se aceptarán entregas fuera de los plazos que se indiquen y mediante medios no especificados en las normas.

Las actividades individuales presuponen el compromiso del alumnado de realizarlas de manera individual. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en las que el estudiante no cumpla este compromiso.

Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupo presuponen el compromiso por parte del alumnado que lo integra de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en las que el grupo no haya respetado este compromiso. La responsabilidad de los resultados del trabajo es del grupo, y no de las individualidades que lo componen.

Tanto en las redacciones como las presentaciones se tendrá en cuenta tanto el contenido como la forma, incluida la ortografía. Los trabajos que no cumplan unos requisitos mínimos a nivel formal no serán evaluados, por lo tanto se puntuarán con cero puntos.  

Cualquier actividad no entregada se puntuará con cero puntos.

Cualquier actividad donde se detecte copia y / o plagio se puntuará con cero puntos, al margen de otras acciones disciplinarias que se puedan poner en marcha.

Cualquier actividad que no cumpla los requisitos especificados en las normas se puntuará con cero puntos.

 

 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicio en casa: Análisis y redacción de una estructura en 3 actos. 20% de la nota final.

A2. Ejercicio en clase: Diseño de una cut-scene. 20% de la nota final.

A3. Prácticas de laboratorio: Fases del Viaje del Héroe. 20% de la nota final.

A4. Trabajo individual o en parejas: GDD. 40% de la nota final.

Nota final: A1 0,2 + A2 0,2 ​​+ A3 0,2 + A4 0,4

 

consideraciones

Cualquier actividad entregada fuera del plazo establecido quedará automáticamente suspendida. Si la Actividad 4 (GDD) queda suspendida, el alumno deberá entregar una nueva versión de la misma siguiendo las indicaciones y recomendaciones del profesor, y lo tendrá que hacer durante el periodo de recuperación establecido por el Jefe de Estudios. También es importante remarcar que el alumno que obtenga un NP (No Presentado) a la Actividad 4 (GDD), no tendrá derecho a realizar la recuperación.

Para llevar a cabo las actividades prácticas y, en particular, la Actividad 4 (GDD), el profesor actuará como script-doctor de cada uno de los proyectos, y hará un seguimiento mediante sesiones en grupo y también individualizadas. La Actividad 4 (GDD) debe empezar a desarrollar a partir de la segunda semana ya lo largo de todo el trimestre. Las lecturas en el aula de los progresos de cada uno deben fomentar la co-evaluación entre los alumnos, y se valorarán positivamente las aportaciones sobre los trabajos del resto de compañeros.

Para evaluar la Actividad 4 (GDD) y las secciones y / o apartados que este incluye se seguirá una rúbrica donde queden reflejadas la originalidad de la propuesta, la expresión escrita, la ortografía, la viabilidad del proyecto, la uso adecuado de los conocimientos y técnicas trabajados en el aula, el seguimiento que se ha podido hacer del proyecto, etc.

Penalizaciones de trabajos escritos presentados: plagios totales o parciales, faltas de ortografía y puntuación, no utilizar o no aplicar correctamente los correctores ortográficos, presentaciones fuera de plazo, no seguir las instrucciones de los trabajos previamente establecidas, etc. En el contexto universitario en el que nos encontramos y al tratarse de una asignatura donde la redacción es una parte fundamental de la misma, los errores ortográficos, sintácticos y lexicales son del todo inaceptables y, por tanto, se penalizarán.

La asistencia a clase es obligatoria para aprobar la asignatura. Cualquier alumno que falte a más de un 20% de las clases sin justificación quedará automáticamente suspendido.

recuperaciones

Si la media evaluativa de las actividades no supera el 5, el alumno quedará automáticamente suspendido y deberá presentar un trabajo de recuperación. Este trabajo consistirá o bien en desarrollar apartados adicionales del proyecto de GDD o bien en reescribir y reformular apartados del GDD ya entregados, siguiendo siempre las indicaciones del profesor. La nota del trabajo de recuperación nunca podrá superar el 7. 

En caso de que el trabajo de recuperación se presente fuera de plazo, se detecte plagio o no cumpla con los criterios establecidos previamente por el profesor, la asignatura quedará definitivamente suspendida. 

 

 

Bibliografía


Básico

- Schell, Jesse. (2008). "The Art of Game Design." Morgan Kaufmann.  

- Rogers, Scott. (2010). "Level Up." Wiley.  

- Walton, Marek & Suckling, Maurice (2012). "Video Game Writing: From Macro to Micro". Mercury Learning and Information. Dulles.

- Corbal, José Antonio. (2017). "Curso de Narrativa en Videojuegos". RA-MA Editorial. Madrid.

- Skolnick, Evan (2014). "Video Game Storytelling". Berkeley: Watson-Guptill Publications.

Complementario

- Juul, Jesper. (2013). "The Art of Failure." MIT Press.  

- McKee, Robert (2011). "El guión." Alba Editorial.

- Campbell, Joseph (1959). "El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito". Fondo de Cultura Económica.

- Martínez Rodríguez, Iván (2015). "Análisis narrativo del guión de videojuego". Editorial Síntesis. Madrid.

- Bittanti, Matteo te ajeno. (2008). "El homo videoludens: videojuegos, textualidad y narrativa interactiva (Vol. 7)". Eumo Editorial.