Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Enrique San Marqués

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español.

Competencias


Competencias específicas
  • E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

  • E10. Diseñar y desarrollar la modelización de escenas y personajes 3D.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

Descripción


La asignatura Diseño 3DI se centra en la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización e iluminación en un motor gráfico. En la asignatura de Diseño 3D Y, haremos más énfasis en la parte técnica. El alumno aprenderá a modelar en 3D tanto modelos orgánicos como inorgánicos, generar coordenadas UV, a texturizar, iluminar e implementar en un motor gráfico sus modelos. Las clases constarán de una parte teórica y una práctica, así el alumno podrá seguir al profesor en la realización y explicación de ejemplos reales y este supervisará después las prácticas de los alumnos. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúan por un lado ejercicios de modelado cortos realizados en clase y entregas que demuestren el aprendizaje, además de un examen práctico final.
 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:

E10.1. Describir los fundamentos del modelado 3D, las metodologías, los tipos de modelado, iluminación, texturización e implementación en motor gráfico.
E10.2. Diseñar y modelar el entorno 3D de un videojuego de acuerdo con las especificaciones.
E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, escenas y props.
E10.4. Componer, Iluminar y texturizar una escena 3D.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.

Contenidos


Tema 1. Introducción al diseño 3D

1.1.¿Qué es el 3d, vértice, aristas y polígonos.
1.2.Introducció a 3d max, vistas, navegación y menús.
1.3.Eines de 3DMax, edición de polys, extrusión, división, ensamblaje de polígonos.

Tema 2. Introducción a la texturización.

2.1.Com funciona la texturización, proyección, Uvs.
2.2.Los materiales, tipologías y tipos de mapas.
2.3.Uvs, SEAM y unwrap.
2.4.Aplicació de texturas modelo. (Difuso).

Tema 3. Iluminación.

3.1.Teoria sobre iluminación,
3.2.Utilització de la iluminación como elemento de expresión.
3.3.Creació de una escena iluminada en unity.

Tema 4. Baking de texturas de highpoly a lowpoly.

4.1.Que es un bake
4.2.Retopología
4.3.Explicació de normalmaps, otros mapas y sus utilizaciones
4.4.Aplicació los mapas a materiales de 3DMax y PBR
4.5.Introducció a software de texturización avanzada.

Tema 5. Creación de assets para un juego.

5.1.Anàlisis del juego sobre el que tenemos que realizar la asset. (Guías de estilo, moodboards)
5.2.Assets modulares, escenarios e interiores, rocas, texturas desierto, nave e interior. (Reutilización de assets)
5.3.Creació de concept art. (Look and feel conceptos y blueprints)
5.4.Modelant con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado
5.5.Generació de ID maps y UVS avanzadas

Tema 6. Creación de una escena a unity.

6.1.Sistemes de creación de escenas, prediseño con blocking
6.2.Importació y colocación de modelos
6.3.Edició y texturización de terreno a unity
6.4.Realització de un Skybox o esfera con imágenes 360
6.5.Creació de Prefab, y organización de proyectos
6.6.Il·luminació dimàmica y Baking de lightmaps.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.

A1. Ejercicios en clase (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.1-E10.2-E10.3-E10.4)

Realización de varios ejercicios cortos en clase relacionados con la materia del día.

A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un modelo para un motor gráfico. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.2)

Realización de un modelo 3D completo, con un setup de UVS, texturas y materiales e implementación motor gráfico.

A3.Prácticas de laboratorio - Individual: Creación de escenario. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3 E10.4)

Realización de escenario 3d e implementación en motor gráfico.

A4. Examen final: Modelado de estructuras poligonales. (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

Realización de modelos poligonales con biseles, agujeros y extrusiones.

Criterios generales de las actividades:

-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

-El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiente los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: 15%
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un modelo para un motor gráfico: 20%
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Creación de escenario: 30%
A4. Examen final: 35%

Nota final = A1 0,15 + A2 0,2 ​​+ A3 0,3 + A4 0,35

Consideraciones:

  • El examen final se realizará en el horario de examen final marcado por el jefe de estudios dentro de las semanas de exámenes.
  • Las prácticas y ejercicios se entregarán en las fechas límite que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo y sin justificación (citación judicial o asunto médico) no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular la media de nota final.
  • Las notas de estas prácticas no se podrán recuperar.
  • Si al finalizar el curso un estudiante no tiene una nota final igual o superior a cinco podrá recuperar la asignatura bien con la presentación o de un trabajo adicional o bien con un examen final en las fechas que determine el jefe de estudios, que será bien online o presencial.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación a para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
  • Los alumnos deben llevar ordenador portátil tanto a las clases de laboratorio como en las clases de teoría. Deben tener instalada la versión 2019 de 3DStudio Max edición estudiantes que pueden descargar desde Autodesk.com.
  • A lo largo de la asignatura se les irá indicando más programas que deberán ir instalando.

recuperación:

  • La recuperación será de toda la asignatura.
  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota máxima que se puede obtener en la recuperación es de 5,5 sobre 10.

Bibliografía


Básico

3ds max 8 Curso de Iniciación
José Molero - INFORBOOK'S, SL
ISBN-84 96097 51-X-

Arte de videojuegos - Da forma a tus sueños
Daniel González - RA-MA
ISBN 978-84-9964-276-5

3D Max Speed ​​modeling for 3D Artists
Thomas Mooney - Packt Publishing
ISBN 978-1-84969-236-6

 

3DS Max Modeling for Games Volumenes I and II
Andrew Grahan - Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7

 

Autodesk 3ds Max Essentials 2016
Dariush Derakhshan & Randi L. Derakhshan
ISBN-13: 978-1119059769

Texturas CG
www.cgtextures.com

Complementario

Técnicas digitales de textura y pintura
Owen Demers - Anaya Multimedia
ISBN 84-415-1305-8

Digital Lighting and Rendering (3ª edición) (Voices That Matter)
Jeremy Birn
ISBN-978 0321928986

Guía de referencia completa de Autodesk 3ds Max 2016 de Kelly L.Murdock
kelly murdock