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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura de Narrativa realiza una aproximación holística (literatura, cine y juego) en el fenómeno de explicar, vivir y jugar historias en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. De este modo, resulta clave entender no sólo los elementos formales de la tradición narratológica (personajes, tramas, temporalidad y espacio) sino también los debates contemporáneos que se plantean desde las actuales posiciones ludològiques. Además, la asignatura tiene un fuerte vínculo con el marco cultural y social del videojuego, generando así una lectura texto / contexto que toma en consideración tanto la función cultural del medio como su capacidad para presentar nuevos imaginarios. Esta aproximación teórica se complementa con la realización de diferentes prácticas, todas ellas orientadas a la creación conceptual de un pequeño juego de marcado carácter narrativo.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denomina jugabilidad
E2.2. Diseñar niveles incluyendo estrategias, definición del puzzle o la misión completar, de manera que se alcancen los objetivos que marca el guión.
E2.3. Diseñar la narrativa de un videojuego y especificar el guión interactivo.
E5.1. Escribir y mantener el conjunto de documentos que en su totalidad se conoce como el "Game Design Document" (GDD)
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Aprendizaje Colaborativo, Clase Magistral, Cápsulas de vídeo, Presentaciones.
1. Hay una narrativa en los videojuegos?
1.1. Aclarando términos: Narrativa, Relato, Ficción, Experiencia y juego
1.2. La ludoficción y la ludonarrativa
2. La ludoficció en el marco del ocio digital
2.1. Estructuras narrativas y modelos de juego
2.1.1 La acción como motor narrativo
2.1.2 Tramas, conflicto y objetivos
2.1.3 La relación de las tramas con las reglas
2.1.4 Estructuras narrativas: de los modelos clásicos a los storylets
2.1.5 Ritmo de juego y ritmo narrativo
2.1.6 Clímax, resolución y balance cuantitativo del juego
2.2. el personaje
2.2.1 Concepto de personaje interactivo
2.2.2 Identificación y control del usuario
2.2.3 Configuración y arco de transformación
2.2.4 Caracterización emocional, psicológica y acciones
2.3. Conocimiento y acción
2.3.1. El narrador en los videojuegos: grados de existencia y tipología
2.3.2. A quien sigue el narrador? El foco y la focalización
2.3.3. Rompiendo las reglas: la metalepsis
2.4. Articulación espacio-temporal
2.4.1. El espacio
2.4.2. La temporalidad narrativa en el videojuego
3. Narración y creación de juegos: el Narrative Designer
3.1 Narrative Designer y figuras afines: guionista, dialoguista, escritor y diseñador de juegos.
3.2 Tipologías de textos y la noción de diseño de mundos
3.3. Los diálogos y la puesta en escena
3.4. El diseño de misiones o quests y el diseño de rompecabezas narrativos
4. El videojuego como heredero cultural: arquetipos y argumentos universales
4.1. Las semillas inmortales en el videojuego
4.2. Los grandes argumentos hegemónicos
4.3. Los grandes argumentos pendientes
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (Relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Creación de un guión audiovisual y un cortometraje (Evidencia de los resultados de aprendizaje E5.1)
Los alumnos deben hacer un guión audiovisual y después realizar un cortometraje.
A2. Diseño e implementación de una aventura gráfica (Evidencia de los resultados de aprendizaje E2.1, E2.2, E2.3, E5.1)
Los alumnos tendrán que diseñar una aventura gráfica. Habrá que hacer toda la documentación narrativa para, posteriormente, realizar una breve implementación (un prototipo) en un motor específico.
A3. examen final (Evidencia de los resultados de aprendizaje E2.1, E2.2)
Examen teórico-práctico donde se recogen todos los contenidos de la asignatura.
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Práctica de laboratorio: Creación de un guión audiovisual y un cortometraje 30%
A2. Práctica de laboratorio: Diseño e implementación de una aventura gráfica 40%
A3. examen final 30%
Nota final = A1 0,3 + A2 0,4 + A3 0,3
Consideraciones:
recuperación:
Lebowitz, J. & Klug, C. (2012). Interactive Storytelling for Video Games: Proviene Writing Techniques for Role Playing Games, Online Games, First Person Shooters, and more. Massachusetts: Focal Press.
Walton, M. & Suckling, M. (2012). Video Game Writing: From Macro to Micro. Dulles: Mercury Learning and Information.
Navarro, VM (2016). Libertad dirigida Una gramática del análisis y diseño de videojuegos.Santander: Shangrila.
Planos de la Maza, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. Madrid: Ediciones Cátedra.
Aristóteles (2004). Poética. Madrid: Alianza Editorial.
Cuadrado Alvarado, A. & Planos de la Maza, AJ (2020). Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración. Barcelona: UOC Press.
Nicklin, H. (2022). Writing for Games: Theory and Practice. Boca Ratón: CRC Press.
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Bateman, C. (Ed.). (2021). Game writing: Narrative skills for videogames. New York: Bloomsbury.
King, S. (2018). Mientras escribo. Madrid: Debolsillo.
Marx, C. (2007). Writing for animation, comics & games. London: Taylor & Francis.
Anyó, L. (2016). El jugador implicación: Videojuegos y narraciones. Barcelona: Laertes.
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Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games (2ª edición). Boston: Course Technology.
Mckee, R. (2018). El dialogo: El arte de hablar en la página, la escena y la pantalla.Barcelona: Alba Editorial.
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