Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Bárbara Astals Brull

Idiomas de impartición


Catalán y castellano, con documentación en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura presenta el marco teórico del diseño de interfaces en general, así como específico de videojuegos en la materia de Creación Artística. El estudiante aprenderá a analizar y diseñar interfaces gráficas de usuario y, específicamente, interfaces de usuario por videojuegos.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


El estudiante deberá alcanzar estos resultados propios de la materia de Creación Artística:

E8.1. Idear el aspectos gráficos de un videojuego, Segin el tipo de usuario, tipo de juego y contexto cultural e histórico del Mismo.

E8.2 Representar gráficamente Los elementos de un videojuego: escenas, personajes, niveles, etc.

E8.3 Representar de forma visual información y datos mediante infografías y demás técnicas de vanguardia.

 

Metodología de trabajo


La asignatura combina las clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, juegos de rol y aprendizaje colaborativo

Contenidos


Tema 1: Introducción a las interfaces de usuario (UI)

1.1 Definición e historia

1.2 componentes

1.3 Características

1.4 Evolución

1.5 Experiencia de usuario (UX)

1.6 Proceso en el diseño de una UI para Videojuegos

Tema 2: Teoría del color, reglas de composición y Wireframing

                2.1 El color y los círculos cromáticos

                2.3 Psicología y propiedades del color

                2.5 Reglas de composición

                2.6 Wireframing

Tema 3: Usuario y referencias

                3.1 Persona profile

                3.2 Accesibilidad

                3.3 Benchmarking

Tema 4: Mockup

                4.1 Definición

                4.2 Dispositivos

                4.3 Mesas de trabajo

                4.4 Optimización

                4.5 Ancores

Tema 5: Flowchart

                5.1 Definición

                Elementos 5.2

                5.3 Tipo

Tema 6: Bíblia de estilo

                6.1 Definición

                Elementos 6.2

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicio en casa: Moodboard (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.1)

El estudiante deberá realizar un moodboard inspiracional con referencias visuales a partir de un brief.

A2. Ejercicio en casa: Wireframe y Mockup (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.2 y E8.3)

El estudiante deberá realizar un wireframe a partir de un brief, ya continuación realizar un mockup basado en la estructura del wireframe y la estética visual del Moodboard del A1.

A3. Práctica de laboratorio – Individual: Persona profile, Moodboard, Benchmarking (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.1)

El estudiante deberá realizar una persona profile teniendo en cuenta dos videojuegos escogidos, un moodboard inspiracional para visionar la UI de un juego nuevo del mismo segmento que los videojuegos escogidos, y realizar un benchmarking para analizar y comparar pantallas de ambos juegos escogidos.

A4. Práctica de laboratorio – Individual: Flowchart (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.2)

El estudiante deberá realizar dos flowcharts, por dos juegos distintos, donde se mostrará el flow entre las pantallas especificadas.

A5. Práctica de laboratorio – Individual: Mockup de varias pantallas (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.2)

El estudiante deberá realizar un mockup de las pantallas “Home”, “Ingame” y “Popup Settings ingame” a partir de unos requerimientos de diseño.

A6. Ejercicio en clase: Mockup animado (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.2)

El estudiante deberá realizar una animación de un mockup que contenga un popup.

A7. Trabajo individual: Diseño de UI (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

El estudiante tendrá que llevar a cabo un proyecto de diseño de UI para un videojuego formado por brief, persona profile, estudio de benchmarking, moodboard, wireframes, mockups y biblia de estilos.

 

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicio en casa: Moodboard 5%

A2. Ejercicio en casa: Wireframe y Mockup 10%

A3. Práctica de laboratorio – Individual: Persona profile, Moodboard, Benchmarking 10%

A4. Práctica de laboratorio – Individual: Flowchart  15%

A5. Práctica de laboratorio – Individual: Mockup de varias pantallas  25%

A6. Ejercicio en clase: Mockup animado  5%

A7. Trabajo individual: Diseño de UI  30%

 

Nota final: A1 0,05 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,15 + A5 0,25 + A6 0,05 + A7 0,3

 

Consideraciones:

- Es necesario obtener una nota igual o superior a 5 al trabajo individual para aprobar la asignatura.

- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

Bibliografía


Básico

Jakob, N. (2000). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publications Pearson.

Saunders, K., Novak, J. (2012). Game Development Game Interface Design. Delmar Cengage Learning.

Steve, K. (2005). Do not Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. Addison Wesley.

Nielsen Norman Group

https://www.nngroup.com/

accesibilidad

http://gameaccessibilityguidelines.com/

Complementario

Scolari, CA (2018). Las leyes de la interfaz. Barcelona: Gedisa Editorial.

Peter Shimpeno. Improving the User Interface through Gestalt Design Principles, MFA User Experience Designer The 26th Annual IEEE Software Technology Conference.