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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
V12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
V14. Liderar equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada en función de la metodología establecida para la gestión del proyecto.
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Liderazgo y Gestión de equipos tiene como principal objetivo la formación de futuros profesionales que tendrán que trabajar en equipo y formar parte de una cultura de empresa.
Profundizaremos en la esencia del concepto de liderazgo, con una vertiente muy práctica que les sirva para descubrirse a sí mismos.
Pretendemos que realmente sirva a los alumnos para saber cómo comportarse en un entorno laboral real y altamente competitivo como son los videojuegos.
Durante las sesiones, se realizará una serie de actividades evaluativas en clase donde se pretende alcanzar los conocimientos de aquel bloque o apartado.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, debates y foros, aprendizaje colaborativo.
LIDERAZGO
1. Concepto de líder
1.1. ¿Qué es un líder?
1.2. Características de un líder
1.3. Definición de liderazgo
1.4. Las 4 estrategias de liderazgo
1.5. Tipologías de líderes
1.6. Estilos y actitudes de liderazgo
1.7. Liderazgo basado en resultados
2. Dirección a la empresa
2.1. Funciones de dirección
2.2. Tres ejes de la dirección
2.3. Toma de decisiones y negociaciones
GESTIÓN DE EQUIPOS
3. RRHH y cultura empresa
3.1. Evolución de los RRHH
3.2. Cultura de empresa y clima laboral
3.3. Relaciones interpersonales en la empresa
3.4. Gestión y valoración del puesto de trabajo
3.5. Selección de personal
4. Inteligencia emocional y motivación
4.1. Tipologías de personas
4.2. Gestionar el Talento
4.3. Inteligencia emocional para influir en las personas
4.4. Motivación
5. Gestión del tiempo y estrés laboral
5.1. Gestión del tiempo
5.2. Estrés y salud laboral
5.3. Aportaciones a la psicología de las organizaciones
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Ejercicios en clase: Dinámicas y actividades de liderazgo (Evidencia del resultado de aprendizaje E12.2 y E14.2)
A2. Trabajo en grupo: Plan de incentivos, retributivo y de beneficios (Evidencia del resultado de aprendizaje E12.2 y E14.3)
A3. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase: Dinámicas y actividades de liderazgo 25%
A2. Trabajo en grupo: Plan de incentivos, retributivo y de beneficios 30%
A3. Examen final: 45%
Nota final = A1 0,25 + A2 0,30 + A3 0,45
Consideraciones:
recuperación:
Irish, D. (2005). The game producer s handbook. Boston, MA: Thomson Course Technology.
Keith, C. (2012). Agile game development with Scrum. Johanneshov: TPB.