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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español.
V8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.
V11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura Diseño 3DI se centra en la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización e iluminación en un motor gráfico. En la asignatura de Diseño 3D Y, haremos más énfasis en la parte técnica. El alumno aprenderá a modelar en 3D tanto modelos orgánicos como inorgánicos, generar coordenadas UV, a texturizar, iluminar e implementar en un motor gráfico sus modelos. Las clases constarán de una parte teórica y una práctica, así el alumno podrá seguir al profesor en la realización y explicación de ejemplos reales y este supervisará después las prácticas de los alumnos. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúan por un lado ejercicios de modelado cortos realizados en clase y entregas que demuestren el aprendizaje, además de un examen práctico final.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:
E10.1. Describir los fundamentos del modelado 3D, las metodologías, los tipos de modelado, iluminación, texturización e implementación en motor gráfico.
E10.2. Diseñar y modelar el entorno 3D de un videojuego de acuerdo con las especificaciones.
E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, escenas y props.
E10.4. Componer, Iluminar y texturizar una escena 3D.
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.
Tema 1. Introducción al diseño 3D
1.1.¿Qué es el 3d, vértice, aristas y polígonos.
1.2.Introducció a 3d max, vistas, navegación y menús.
1.3.Eines de 3DMax, edición de polys, extrusión, división, ensamblaje de polígonos.
Tema 2. Introducción a la texturización.
2.1.Com funciona la texturización, proyección, Uvs.
2.2.Los materiales, tipologías y tipos de mapas.
2.3.Uvs, SEAM y unwrap.
2.4.Aplicació de texturas modelo. (Difuso).
Tema 3. Iluminación.
3.1.Teoria sobre iluminación,
3.2.Utilització de la iluminación como elemento de expresión.
3.3.Creació de una escena iluminada en unity.
Tema 4. Baking de texturas de highpoly a lowpoly.
4.1.Que es un bake
4.2.Retopología
4.3.Explicació de normalmaps, otros mapas y sus utilizaciones
4.4.Aplicació los mapas a materiales de 3DMax y PBR
4.5.Introducció a software de texturización avanzada.
Tema 5. Creación de assets para un juego.
5.1.Anàlisis del juego sobre el que tenemos que realizar la asset. (Guías de estilo, moodboards)
5.2.Assets modulares, escenarios e interiores, rocas, texturas desierto, nave e interior. (Reutilización de assets)
5.3.Creació de concept art. (Look and feel conceptos y blueprints)
5.4.Modelant con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado
5.5.Generació de ID maps y UVS avanzadas
Tema 6. Creación de una escena a unity.
6.1.Sistemes de creación de escenas, prediseño con blocking
6.2.Importació y colocación de modelos
6.3.Edició y texturización de terreno a unity
6.4.Realització de un Skybox o esfera con imágenes 360
6.5.Creació de Prefab, y organización de proyectos
6.6.Il·luminació dimàmica y Baking de lightmaps.
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.
A1. Ejercicios en clase (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.1-E10.2-E10.3-E10.4)
Realización de varios ejercicios cortos en clase relacionados con la materia del día.
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un modelo para un motor gráfico. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.2)
Realización de un modelo 3D completo, con un setup de UVS, texturas y materiales e implementación motor gráfico.
A3.Prácticas de laboratorio - Individual: Creación de escenario. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3 E10.4)
Realización de escenario 3d e implementación en motor gráfico.
A4. Examen final: Modelado de estructuras poligonales. (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)
Realización de modelos poligonales con biseles, agujeros y extrusiones.
Criterios generales de las actividades:
-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
-El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará siguiente los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase: 15%
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un modelo para un motor gráfico: 20%
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Creación de escenario: 30%
A4. Examen final: 35%
Nota final = A1 0,15 + A2 0,2 + A3 0,3 + A4 0,35
Consideraciones:
recuperación:
3DS Max Modeling for Games Volumenes I and II
Andrew Grahan - Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7
Autodesk 3ds Max Essentials 2016
Dariush Derakhshan & Randi L. Derakhshan
ISBN-13: 978-1119059769
Texturas CG
www.cgtextures.com
3ds max 8 Curso de Iniciación
José Molero - INFORBOOK'S, SL
ISBN-84 96097 51-X-
Arte de videojuegos - Da forma a tus sueños
Daniel González - RA-MA
ISBN 978-84-9964-276-5
3D Max Speed modeling for 3D Artists
Thomas Mooney - Packt Publishing
ISBN 978-1-84969-236-6
Digital Lighting and Rendering (3ª edición) (Voices That Matter)
Jeremy Birn
ISBN-978 0321928986
Guía de referencia completa de Autodesk 3ds Max 2016 de Kelly L.Murdock
kelly murdock
Técnicas digitales de textura y pintura
Owen Demers - Anaya Multimedia
ISBN 84-415-1305-8