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V11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.
La asignatura de animación 3D se centra totalmente en la producción de diseño y creación de Juegos, el objetivo es alcanzar el conocimiento para desarrollar todo tipo de animación 3d que un juego pueda necesitar, por ello se trabajarán los diferentes tipos de animación, desde animar objetos rígidos, a la animación con buenas o morpher targets. Las clases consisten en sesiones teóricas con ejemplos que el alumno trabajará en el acto, seguido de prácticas, entre estas el alumno animará desde un objeto rígido como puede ser una nave espacial a un personaje completo, que el alumno presentará como entregas. Estas entregas harán media con un examen final que consistirá en un examen práctico en clase.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:
E11.1. Describir los fundamentos de la animación 3D y las metodologías de animación.
E11.2. Diseñar la animación 3D de personajes y objetos de un videojuego.
E11.3. Animar personajes y objetos 3D de forma realista y / o coherente con el mundo virtual diseñado.
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.
Tema 1. Introducción a la animación 3D
1.1. ¿Qué es la animación
1.2. Historia de la animación
1.3. Animación en los medios de comunicación
1.4. Animación a los videojuegos
1.5. Descripción técnica de la animación
1.6. Descripción técnica de la animación 3D
1.7. Principios de la animación
1.8. Fotogramas clave, intercalados y curvas
1.9. Animación de objetos rígidos
Tema 2. Animación con huesos: Aparejo i Piel
2.1. ¿Qué es el aparejo
2.2. ¿Qué es ladesollado
2.3. Diferentes tipos de controladores y sistemas para animar huesos, parientes, IK, constraints, look at ...
2.4. Relación entre el modelo y el esqueleto. (El rigging debe responder a las necesidades del modelo y su papel en el juego.)
Tema 3. Animando un rig.
3.1.Animant un idle, creación de loops, edición de curvas
3.2.Animando un walk
3.3.Animando un run
Tema 4. Objetivos de la animación
4.1.Estils de animación
4.2.Analitzar y crear animaciones según la demanda del juego. (Streetfighter, Starcraft, Tomb Raider, Supermario)
4.3.L'animació como un elemento clave para dar personalidad a los personajes. (Acting, peso, velocidad)
4.4.L'animació como respuesta visual de las órdenes del jugador (timings de respuesta a las órdenes, feedback, simulación vs arcade)
4.5.L'animació como recompensa o impulso motivador. (Análisis del uso de animaciones como wow effect, recompensa, etc .. Candycrush vs god of war)
Tema 5. Captura de movimiento
5.1.Introducción al concepto de captura de movimiento
5.2.Eines para conseguir llevar a cabo la captura
5.3.Neteja de la animación e implementación a los personajes
Tema 6. Implementación motor.
6.1.Mechanim de unity
6.2.Creació de árbol de animaciones
6.3.Blending de animaciones
6.4.Testeig de animaciones
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.
A1. Ejercicios en clase: (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.1)
realización de varios ejercicios en clase, de animación de objetos rígidos como objetos riggejats y morph targets
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: animando un objeto con buenas. (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.2, E11.3)
En estas prácticas se trabajará un set-up completo de buenas y skinning.
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Animación de personaje completo. (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.3.)
En esta práctica el alumno debe idear y crear un set de animaciones.
A4. Examen final: Tareas del animador (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3, E11.1, E11.2, E11.3)
El examen consistirá en realizar diversas tareas relacionadas con la aninmació 3D para acabar realizando una o más animaciones en un tiempo limitado por un personaje que el profesor facilitará.
Criterios generales de las actividades:
-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
-El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará siguiente los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicios en clase: 15%
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Animando un objeto con buenas: 20%
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Animación de personaje completo: 30%
A4. Examen final: 35%
Nota final = A1 0,15 + A2 0,2 + A3 0,3 + A4 0,35
Consideraciones:
recuperación:
Blair, Preston. Cartoon animation. ISBN. 978 a 1560100843
Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635
Parry, Kevin (2017). 100 ways to walk. recuperación de https://www.youtube.com/watch?v=HEoUhlesN9E
Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978 a 0240521602
Johnston, O .; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982
Williams, Richard. The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978 hasta 0865478978.
Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).
Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978 a 1484250372.
AlanBeckerTutorials (2017). 12 Principles of Animation. recuperación de https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t
Floyd, Daniel. (2018). New Frame Plus. recuperado de https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw