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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Narrativa realiza una aproximación holística (literatura, cine y juego) en el fenómeno de explicar, vivir y jugar historias en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. De este modo, resulta clave entender no sólo los elementos formales de la tradición narratológica (personajes, tramas, temporalidad y espacio) sino también los debates contemporáneos que se plantean desde las actuales posiciones ludològiques. Además, la asignatura tiene un fuerte vínculo con el marco cultural y social del videojuego, generando así una lectura texto / contexto que toma en consideración tanto la función cultural del medio como su capacidad para presentar nuevos imaginarios. Esta aproximación teórica se complementa con la realización de diferentes prácticas, todas ellas orientadas a la creación conceptual de un pequeño juego de marcado carácter narrativo.
1. Conceptos preliminares.
1.1. Narración vs. Ficción. Relato vs. Mundo.
1.2. Trasfondo (Backstory) y Contexto (Setting).
2. La ludoficción en el marco del ocio digital.
2.1. Historia, sucesos y estructuras narrativas.
2.1.1 La acción como motor narrativo.
2.1.2 Tramas, conflicto y objetivos.
2.1.3 La relación de las tramas con las reglas.
2.1.4 Estructuras narrativas: de los modelos clásicos a los storylets.
2.1.5 De la Narrativa Ambiental a la Narrativa Indexical.
2.2. Los existentes: El personaje y el espacio
2.2.1 Concepto de personaje interactivo
2.2.2 Identificación y control del usuario
2.2.3 Configuración y arco de transformación
2.2.4 Caracterización emocional, psicológica y acciones
2.2.5. Las tipologías del espacio y la construcción de los ejes.
3. Diseño Narrativo (I): Worldbuilding, quests, diálogos y puzzles.
3.1 Narrative Designer y figuras afines: guionista, escritor y diseñador de juegos.
3.2 El Worldbuilding: oportunidades y límites.
3.3. El diseño de misiones o quests.
3.4. Los diálogos lineales y no lineales.
3.5. El diseño de puzzles narrativos.
3.6. Caso de estudio.
4. Diseño Narrativo (II): La puesta en escena y la creación de cinemáticas.
4.1. La composición y el cuadro.
4.2. Tipologías de planes y movimientos de cámara.
4.3. El fuera de campo y el plano pictórico.
5. Narratología Audiovisual e Interactiva.
5.1. El modelo triádico de Genette.
5.2. El tiempo: duración, orden y frecuencia.
5.3. La voz: el narrador.
5.4. El modo: foco y focalización.
5.5. La ruptura: Metalepsis.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Práctica de laboratorio: Creación de un guión audiovisual y un cortometraje 30%
A2. Práctica de laboratorio: Diseño e implementación de un juego narrativo 40%
A3. examen final 30%
Nota final = A1 0,3 + A2 0,4 + A3 0,3
Consideraciones:
recuperación:
Walton, Marek & Suckling, Maurice (2012). Video Game Writing: From Macro te lo Micro. Duchas: Mercury Learning and Information.
Heussner, Tobias; Kristen Finley, Toiya; Brandas Hepler, Jennifer & Lemay, Ann (2015). The Game Narrative Toolbox. Abingdon: CRC Press.
Cuadrado Alvarado, Alfonso & Planells de Maza, Antonio José (2020). Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración. Barcelona: UOC Press.
Bateman, Chris (Ed.). (2021). Game writing: Narrative skills for videogames. New York: Bloomsbury.
King, Stephen (2018). Mientras escribo. Madrid: Debolsillo.
Lebowitz, Josiah & Klug, Chris (2012). Interactive Storytelling for Video Games: Proven Writing Techniques para Role Playing Games, Online Games, First Person Shooters, and more. Massachusetts: Focal Press.
Marx, Christy (2007). Writing for animation, comics & games. London: Taylor & Francis.
Navarro Remesal, Víctor (2016). Libertad dirigida Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.
Planos de la Maza, Antonio José (2015). Videojuegos y mundos de ficción. Madrid: Ediciones Cátedra.
Anyó, Lluis (2016). El jugador implicado: Videojuegos y narraciones. Barcelona: Laertes.
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Mckee, Robert (2018). El diálogo: El arte de hablar en la página, la escena y la pantalla. Barcelona: Alba Editorial.
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