Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Ana Beatriz Pérez Zapata

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Daniel Rodríguez García

Idiomas de impartición


  • Català
  • Inglés

Todos los materiales escritos durante las clases y actividades están en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • V4. Diseñar un juego y su monetización, teniendo en cuenta los distintos parámetros y variables que rigen el modelo de negocio del producto.

  • V5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

Descripción


Diseño de niveles prepara a los alumnos para una de las profesiones más comunes e importantes en la industria de desarrollo de videojuegos.

Aprenderán a generar contenido jugable de calidad cumpliendo unos requisitos previamente diseñados en documentos de diseño.

Algunas facultades concretas a destacar que desarrollarán durante la asignatura son:

  • Diseñar correctamente cada elemento jugable o estético que dará forma a un nivel o área de un videojuego a producir, llevándolo del papel hasta el editor de trabajo.
  • Analizar y generar distintos ritmos de juego según el género o requisito específico de cada nivel o área del proyecto a desarrollar.
  • Comprensión, análisis, diseño e implementación de técnicas descripting que permiten dar más vida y realimentación al jugador a lo largo de un nivel de juego.
  • Capacidad y criterio para guiar al jugador utilizando recursos visuales básicos como la iluminación, elementos estéticos diferenciales, etc., ubicándolos dentro del estilo artístico que requiere el proyecto.

Contenidos


  1. Introduction to level design basics

  2. LDD (Preproduction Blueprint)

  3. 2D platform level design framework (CCST)

  4. 3D Combate-multiplayer LD

  5. Player guidance

  6. Boss design

  7. Niveles de tutoriales

  8. Rompecabezas

  9. prototipado
  10. Balancing & Game feel (UX)

  11. prueba de juego

  12. Structure, Pacing & Flow

  13. Gratificante

  14. Architectural and theme park

  15. Secreto plazas

  16. Procedural narrative 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará según los siguientes porcentajes:

  • A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "One Page Dungeon" 20%
  • A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "Movie Scene" 20%
  • A3. Trabajo individual: Diseñar un nivel "Unreal Iteration" 30% 
  • A4. examen final 30%

Nota final = A1 0,2:2 + A0,2 3:0,3 + A4 0,3:XNUMX + AXNUMX XNUMX:XNUMX

consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
  • Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.
  • La entrega de actividades en inglés sumará puntuación. Sin embargo, si es un nivel de inglés lleno de errores no lo hará.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A4.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

Bibliografía


Básico

Salmond, M. (2021) Video Game Level Design: How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement. Bloomsbury Academic

Totten, C. (2019) Año Architectural Approach to Level Design. AK Peters/CRC Press.

Galuzin, A. (2016) Preproducción Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)

Scott Rogers, Level Up !: The Guide to Great Video Game Design, Wiley; 2 edition (April 28, 2014)

Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press; 3 edition (March 5, 2014).

Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences; ADDISON WESLEY LONGMAN INC DIV PEARSON SUITE 300; 1st edition (February 16th, 2006)