Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Ana Beatriz Pérez Zapata

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Jon Aguinaga San Sebastián

Idiomas de impartición


  • Castellano

La asignatura será impartida principalmente en español.

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

  • B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

     

Competencias específicas
  • V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • V15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura "Aseguramiento de la Calidad y Balanceo de juego" está compuesta de dos bloques:

  • Aseguramiento de la calidad: se estudia todo el proceso de testing que se lleva a cabo en empresas de videojuegos reales. Desde los fundamentos (qué es el testing, qué es un bug y cómo se reporta...) hasta técnicas de testing más avanzadas (boundary-value analysis, pairwise testing, etc.). La tarea más importante de este blog es la creación de un test suite completo de un videojuego existente, donde el alumno deberá utilizar todos los conocimientos aprendidos en el curso.
  • Balanceo de juego: estudiaremos los apartados del balanceo de juegos que más problemas tienen habitualmente (sostenida incertidumbre, desigualdad entre jugadores y estrategias dominantes). Se estudian las más importantes técnicas para mitigar estos problemas y proponer soluciones. Examinaremos en profundidad casos de estudio como Clash Royale y Hearthstone.

Contenidos


Bloque 1: Aseguramiento de la calidad

Tema 1: Fundamentos del testing

  1. ¿Qué es el testing?
  2. Tipo de testing
  3. Enfoques:
    • Prueba de caja negra
    • Pruebas de caja blanca
  4. Niveles de testing
  5. Fundamentos del Black-box testing
  6. Los 7 principios del testing

Tema 2: Técnicas de diseño de testing

  1. Ad hoc testing/ exploratorio testing
  2. Pairwise testing
  3. Partición de equivalencia
  4. Análisis de valor límite
  5. State/transition coverage
  6. Testing negativo
  7. Falsos positivos y negativos

Tema 3: Gestión del testing

  1. Regresion testing vs retesting
  2. Prioridad vs Severidad
  3. Reporte de bugs
  4. Fases del testing y desarrollo

Tema 4: Evolución del testero en el mundo laboral

  1. Requisitos para trabajar en empresas de videojuegos
  2. Crecer en el mundo del testing
  3. ISTQB
  4. ¿Qué debo hacer ahora si me interesa el testing?

 

Bloque 2: Balanceo de juego
Tema 1: Introducción al balanceo de juego

  1. La enseñanza del balance de juegos es la enseñanza del diseño de juegos
  2. ¿Qué no es el balanceo de juego?
  3. Las cinco preguntas del balanceo de juego
  4. Juegos como sistemas
  5. Tipo de balanceo de juegos (o propósitos)
  6. Balanceo de juego absoluto y balanceo de juego percibido
  7. Como se puede equilibrar un juego?
  8. Experimentos de equilibrio de juegos típicos
  9. Balance Design Documento (BDD)

Tema 2: La incertidumbre sostenida

  1. Nivel inicial del reto
  2. Aumento del nivel de desafío
  3. Ajuste de desafío dinámico
  4. Emergencia y mundos abiertos
  5. Combatir los bucles de retroalimentación positiva
  6. Acciones no basadas en habilidades en juegos multijugador

Tema 3: Igualdad entre jugadores

  1. Asimetría temporal: ventaja del primer movimiento
  2. Asimetría de personajes en juegos de potencia y en turnos
  3. Asimetría de caracteres en física y juegos reales basados ​​en tiempo
  4. Asimetría interna de los personajes del grupo
  5. Asimetría de equipo y de juego en juegos multijugador
  6. Asimetría de personajes en juegos basados ​​en mundos persistentes

Tema 4: Estrategias equivalentes

  1. Estrategias basadas en objetos
  2. Estrategias basadas en acciones
  3. Estrategias basadas en la situación
  4. Estrategias basadas en el tiempo
  5. estrategias económicas
  6. Lagunas: estrategias basadas en explotación y Metagaming

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo de grupo. Test suite. 12,5%

A2. Prácticas de laboratorio. Desarrollo de Metodologías. 12,5%

A3. Examen parcial. 25%

 

A4. Trabajo de grupo. Evaluación del balanceo en un juego de mesa y de un videojuego. 25%

A5. Examen final. 25%

nota final = A1 0,125 + A2 0,125 + A3 0,25 + A4 0,25 + A5 0,25

 

consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota mínima de 4 tanto en la media de exámenes como en la media de los trabajos. La media de ambas secciones debe dar una nota mínima de 5 para aprobar la asignatura.

  • Cualquier entrega de actividades fuera de plazo puntuará con un máximo de 8.

  • En las actividades realizadas en grupo, el profesor podrá, de acuerdo con la información de que disponga, personalizar la calificación para cada uno de los integrantes del grupo.

  • En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.

  • Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.

recuperación:

  • Será necesario obtener al menos un 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
  • La nota máxima de la asignatura en recuperación será de 6.