Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Ana Beatriz Pérez Zapata

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Ester Bernadó Mansilla

Idiomas de impartición


  • Inglés

Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano. 

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

  • B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

     

Competencias específicas
  • V12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación

     

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura "Emprendimiento e Innovación" del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa que conjuntamente con "Administración de Empresas", "Modelos de negocio", "Marketing" y otros asignaturas, pretenden potenciar la actitud emprendedora entre los alumnos y dotarles de herramientas que puedan ser de utilidad si deciden vincularse a la emprendeduría en el camino a la incorporación al mundo laboral. En este caso, esta asignatura es posterior a la de "Administración de Empresas" (1r curso) y previa a "Modelos de negocio" y "Marketing" que se imparten en los siguientes trimestres del 2º curso. Cabe destacar, por tanto, que esta asignatura sigue un hilo conductor sobre los conocimientos empresariales que han adquirido los alumnos en el 1r curso y no profundiza en los conceptos de "Modelos de negocio" y "Marketing" dado que se entra en detalle en los siguientes trimestres del mismo curso.


El contenido de esta asignatura se ha diseñado para dar una visión general al alumnado sobre el emprendimiento, desde el conocimiento de la situación de la industria del videojuego y la generación de ideas hasta la ejecución de las mismas de forma viable y sostenible. Dada la necesidad de proyectos empresariales diferenciadores en un entorno altamente competitivo con empresas de alta cultura innovadora, la asignatura da un alto protagonismo a la creatividad y herramientas prácticas que hoy en día se utilizan en empresas de éxito.


La asignatura combina sesiones teóricas con sesiones prácticas. Por lo que respecta a la parte teórica, ésta consta de sesiones teóricas, debates en grupo, ejercicios y charlas de profesionales del sector. La parte práctica consiste en un trabajo en grupo, donde los alumnos deben desarrollar un proyecto emprendedor. El proyecto emprendedor se realizará en el marco de un proyecto internacional llamado Start For Future (SFF), dentro de los temas previstos que son: salud, energía, alimentación, economía circular, fabricación y movilidad. Al hacerlo, los estudiantes trabajarán las competencias emprendedoras y el desarrollo de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) asociados al tema escogido. Start For Future es un proyecto internacional donde estudiantes y personal de más de 20 universidades europeas de Europa trabajan juntos para promover el emprendimiento y competencias emprendedoras en Europa. Los estudiantes tendrán que seguir la fase "Learn" del proyecto Start For Future, donde presentarán su proyecto (desde la oportunidad identificada, hasta la idea y el modelo de negocio) y recibirán apoyo de mentores y expertos del sector. Los estudiantes también tendrán oportunidad de relacionarse con otros estudiantes de la red y seguir sus proyectos emprendedores en etapas posteriores.

Contenidos


1. INTRODUCCIÓN A LA EMPRENDIMIENTO YA LA INNOVACIÓN
1.1 Fundamentos de la Innovación y el Emprendimiento
1.2 Megatendencias, campos de innovación y tecnologías actuales
1.3 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas
1.4 Ecosistema europeo de start-ups (Barcelona y Berlín)
1.5 Industria de videojuegos y empresas de desarrollo de videojuegos
2. ORGANIZACIÓN Y TEAM BUILDING
2.1 Entenderse a uno mismo ya los demás
2.2 Personalidades complementarias y competencias de los miembros del equipo
2.3 Formación de equipos
3. DETECCIÓN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
3.1 Identificación de oportunidades
3.2 Fuentes de ideas de negocio
3.3 Análisis y evaluación de oportunidades
4. CREATIVIDAD Y DESIGN THINKING
4.1 Fundamentos de la creatividad
4.2 Técnicas de creatividad
4.3 Metodología del Design Thinking
4.4 Descubrimiento de clientes y generación de ideas
4.5 Prototipaje y pruebas
5. PLAN DE EMPRESA y MODELO DE NEGOCIO
5.1 Fundamentos de la planificación vs. experimentación en start-ups
5.2 Plan de empresa
5.3 Canvas del modelo de negocio
5.4 Análisis de los competidores
5.5 Unique Value Proposition
6. LEAN STARTUP
6.1 Introducción al Lean Startup
6.2 Producto mínimo viable (PMV)
6.3 El ciclo Build-Measure-Learn
7. FINANCIACIÓN Y ANÁLISIS DE VIABILIDAD
7.1 Finanzas para emprendedores
7.2 Punto de equilibrio
7.3 Fuentes de financiación
7.4 Affordable loss
8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE LA START-UP
8.1 Aspectos legales
8.2 Cultura y organización de empresas
8.3 Marketing y ventas
8.4 Crecimiento y expansión
8.5 Incubadoras y otros servicios de apoyo
9. INGREDIENTES CLAVE POR EL ÉXITO
9.1 ¿Por qué las empresas emergentes fracasan o tienen éxito?
9.2 Competencias emprendedoras
9.3 Historias de startups y MVPs
10. PITCHING
10.1 Tipo de pitching
10.2 Estructura
10.3 Contenidos
10.4 Ensayo

Sistema de evaluación


Las calificaciones se calcularán de acuerdo con los siguientes porcentajes:

 

  • Proyecto emprendedor: 40% (en tres presentaciones que cuentan, respectivamente, 10%, 10% y 20% para su presentación final)
  • Participación en el proyecto Start For Future: 20%
  • Examen final: 40%


Consideraciones:

 

  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o cuestión médica) cuenta como cero (0).
  • El 40% de la nota de la asignatura corresponde al examen final. La nota mínima del examen será de 4. En caso contrario, el estudiante deberá asistir a un examen de recuperación.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, los alumnos implicados obtendrán una nota de cero (0).

Examen de recuperación:

 

  • Los estudiantes con una nota inferior a 4 en la nota del examen tendrán otra oportunidad de aprobar la asignatura mediante la realización de un examen de recuperación que incluir todos los contenidos del curso.

Bibliografía


Básico

RIES, Eric (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86 (6), 84.

Bies, B. (2017). Indie Gaming: Finding Entrepreneurial Success in Video Games. New Degree Press

Porter, ME (2008). Competitive strategy: Techniques for analyzing industrias and competidores. Simon and Schuster.

Barón, Robert A. (2014). Essentials of Entrepreneurship. Evidence and Practice. Edward Elgar.

Read, S., Sarasvathy, S., Dew, N., & Wiltbank, R. (2017). Effectual Entrepreneurship (2nd edition). Routledge.

Complementario

Gabrielsson, M., & Kirpalani, VM (2004). Born globales: how to reach new business space rapidly. International Business Review, 13 (5), 555-571.

Porter, ME, & Advantage, C. (1985). Creating and Sustaining superior performance. Competitive Advantage, 167.

DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones

Grant, RM (1991). The resource-based theory of competitive advantage: implicaciones for strategy formulación. California management review, 33 (3), 114-135.

Sean, E. & Brown, M. (2017) Hacking Growth: How Today 's Fastest-Growing Companies Drive Breakout Success. NY: Currency. 

Urbano, D. (2005): La creación de empresas en Cataluña: organismos de apoyo y actitudes hacia la actividad emprendedora. Colección de estudios CIDEM. Centro de Innovación y Desarrollo Empresarial.

DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion

Urbano, D. & Rodríguez, L. (2010): Guía para la elaboración de un plan de empresa. Departamento de Trabajo. Generalidad de Cataluña. 

Welch, DE, & Welch, LS (1996). The Internationalization process and networks: A strategic management perspective. Journal of international marketing, 11-28.

Lewis, JD (2002). Partnerships for provecho: Structuring and managing strategic alianzas. Simon and Schuster.

Chesbrough, HW (2003). Open innovation: The new imperative for creating and Profiting from technology. Harvard Business Press.