Que estás buscando?
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
EIS1_Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y que se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la ingeniería del software
EIS4_Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de'Ingeniería del Software II del tercer trimestre de segundo curso, es la segunda de las tres asignaturas llamadas Ingeniería del Software. Su impartición está pensada en dedicar 3 ECTS en la parte de teoría y 1 ECTS a practicar los conceptos expuestos en teoría.
Esta asignatura será la que introducirá el concepto de Patrones de Diseño de Software estudiando los más utilizados y practicándose su uso en diferentes circunstancias.
Otro de los temas abordados en esta asignatura será el Testing, haciendo una introducción general, y explicando alguna técnica concreta profundizando lo necesario hasta poderla utilizar.
Los requisitos recomendable para cursar esta asignatura son los conocimientos de las asignaturas FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN, PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL OBJETO e INGENIERÍA DEL SOFTWARE I.
Tema 1. Proceso de desarrollo del software
1.1. El Proceso Unificado.
1.2. Diseño del Software.
1.3. Caso de Estudio.
Tema 2. Pruebas del software
2.1. Introducción a las pruebas del software.
2.2. Estrategias de prueba.
2.3. Técnicas de prueba.
Tema 3. Patrones de diseño de software
3.1. Requerimientos y métodos.
3.2. Concepto de Patrón.
3.3. Patrones GoF (adaptador, factoría, singelton, estrategia, composite, fachada y proxy).
Tema 4. Modelado del software
4.1. Relaciones entre casos de uso.
4.2. Organización del Modelo del Dominio.
4.3. Contrato de las operaciones.
4.4. Diagramas de estado. Patrón estados.
4.5. Organización de los Paquetes.
Con esta propuesta lograremos los siguientes contenidos de la memoria:
Actividades de evaluación:
EX: calificación de los exámenes 50%, sí es recuperable, y como mínimo es necesario obtener un 4 en el examen final o de recuperación.
Q: calificación media de los cuestionarios de ejercicios cortos 10%, no es recuperable.
P: calificación media de las prácticas propuestas durante el trimestre 40%, no es recuperable
Calificación final:
Si la calificación obtenida en el examen final o de recuperación es superior o igual a 4, la nota final del alumno será:
Nota final = EX · 0.50 + Q · 0.10 + P · 0.40
En otro caso, el alumno suspenderá la asignatura y la nota final será:
Nota final = EX
Consideraciones:
recuperación:
Laurent Debrauwer (2018) Patronas de diseño en Java. Los 23 modelos de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML2 y Java. (2º edición). Ediciones ENI. ISBN 9782409016349
Craig Larman (2003) UML y patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. (2ª Edición) Prentice Hall, golpe. Traducción Begoña Moros Valle. ISBN 978 8420534382
Shekhar Gulati, Rahul Sharma (2017) Java Unit Testing con JUnit 5: Test Driven Development with JUnit 5. Editorial APress. ISBN 1484230140.
Paloma Cáceres García Marina, Miguel Ángel Garrido Blázquez, Almudena Sierra Alonso (2019) Especificando Software mediante Casos de Uso y Uml. Editorial Universitaria Ramón Areces. ISBN 9788499613420.
Erich Gamma, et al. (2003) Patronas de diseño: elementos de software orientado a objetos reutilizable. Addison-Wesley, golpe. Traducción: César Fernández Acebal. ISBN 9788478290598.
Daniel Bolaños Alonso, Almudena Sierra Alonso, Miren Idoia Alarcón Rodríguez (2008) Pruebas de software y JUnit: una análisis en profundidad y ejemplos prácticos. Prentice-Hall España. ISBN 9788483223543.