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Los materiales podrán proporcionarse tanto en español, en catalán como en inglés.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
V8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La animación 2D tiene actualmente múltiples aplicaciones en campos diversos como el cine, la televisión, Internet, los videojuegos, la publicidad, la educación ... Conocer y poner en práctica los principios básicos de la animación aportará mayor calidad, espontaneidad y expresividad a nuestro trabajo, ya sea este un producto final de animación 2D o una fase preparatoria de otras técnicas digitales, como animación 3D, gráficos en movimiento o videojuegos.
La asignatura Expresión artística y animación 2D tiene como objetivo que el estudiante adquiera las competencias necesarias para conceptualizar, diseñar y desarrollar piezas de animación 2D para los videojuegos. A lo largo del curso, también se estudiarán y aplicarán conceptos de dibujo artístico que permitan al estudiante utilizar el dibujo a mano alzada como medio para desarrollar piezas de animación 2D. Se analizarán obras y autores clave que permitan entender la evolución tanto de la animación 2D como de videojuegos 2D. También se estudiarán y aplicarán los procesos y procedimientos básicos que requiere la producción de animación 2D, aplicando los fundamentos y estrategias propias de los videojuegos.
Expresión artística y animación 2D forma parte de la materia de creación Artística y está relacionada con las asignaturas deIntroducción a la expresión artística, Diseño gráfico y Animación 3D. La asignatura Expresión artística y animación 2D, Al tratar sobre la producción de elementos gráficos para ser animados -definidos en la fase de diseño- e integrados en la fase de desarrollo del juego, también está relacionada con la materia de Diseño y creación de videojuegos y la materia de Desarrollo.
1. Animación 2D. Definición y state-of-the-art
1.1. Historia y metas principales de la animación 2D.
1.2. Técnicas de animación. Ámbitos de aplicación. Fases de la producción. Herramientas y equipo.
1.3. Estudios, artistas, referencias y fuentes de documentación.
1.4. La animación en los videojuegos.
1.5. Las artes en los videojuegos.
2. Principios de animación
2.1. Leyes de movimiento.
2.2. 12 Principios de animación.
2.3. Expresión del peso y velocidad. Equilibrio y línea de acción.
2.4. Timing, spacing & flexibility.
2.5. Keyposes/extremo, breakdown, Inbetween.
2.6. Análisis de movimiento. Animación realista y animación convincente.
2.7. Personajes bípedos. Walk, run, fast run, jump, attack.
3. Creatividad y diseño de personajes
3.1. Fuentes de inspiración.
3.2. Diseño y construcción de personajes.
3.3. Modelo sheets. (Creatividad, comparativos, constructivos, turn around, expresividad, color, props…).
3.4. Cut-out & rigging.
4. Herramientas y procedimientos en Unity
4.1. Aplicación del environment y character.
4.2. Animación 2D: Skinning, rigging y SpriteShape.
4.3. Audio. Música de ambiente y sonido defectos.
4.4. Efectos, luces y partículas.
4.5. Cámara.
4.6. Exportación de la animación y escena.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Ejercicio en clase y casa: Bloc de dibujo 20%
A2. Práctica de laboratorio - Individual: Animación de personaje 15%
A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Game animation reel 35%
A4. examen final 30%
nota final = A1 0.2 + A2 0.15 + A3 0.35 + A4 0.3
Consideraciones:
recuperación:
Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press
Williams, Richard (2012). The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. London: Faber and Faber.
Johnston, O .; Thomas, F (1997). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Hyperion.
Webster, C. (2012). Action Analysis for Animator. Nueva York: Focal Press
Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for animator (Force Drawing Series) 2º Ed. New York: Focal Press.
Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. New York: Focal Press.
Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.
Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. New York: Focal Press.
Muybridge, Eadweard (2000). Animales in motion. New York: Dover Publications.
White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Nueva York: Billboard Books (Watson-Guptill)