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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
V10. Diseñar y desarrollar la modelización de escenas y personajes 3D.
V11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.
La asignatura Diseño 3D II se trabaja la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización e iluminación en un motor gráfico. En la asignatura de Diseño 3D II, haremos más énfasis en la parte artística. El alumno aprenderá a conceptualizar y resolver las demandas de un videojuego en cuanto a la creación de personajes. El alumno aprenderá a texturizar de forma realista, también iluminar e implementar en un motor gráfico sus modelos. Las clases constarán de una parte teórica y una práctica, así el alumno podrá seguir al profesor en la realización y explicación de ejemplos reales y este supervisará después las prácticas de los alumnos. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúan por un lado ejercicios de modelado cortos realizados en clase y entregas que demuestren el aprendizaje, además de un examen práctico final.
Tema 1. Introducción al modelado orgánico.
1.1 ¿Qué es el modelado orgánico?
1.2 Highpoly vs lowpoly.
1.3 Workflofws, desde el concepto a la implementación.
1.4 Concept arte básico y referencias.
Tema 2. Introducción a la anatomía en escultura digital.
2.1 Características básicas de la anatomía, cuerpo.
2.2 Características básicas de la anatomía, cap.
2.3 Uso de referencias y moodboards por el modelado 3d.
2.4 Herramientas de esculpido digital para la anatomía. (Desglosado por tipo)
2.5 Modelando con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado.
Tema 3. El lowpoly orgánico.
3.1 Buenas prácticas para la realización de un lowpoly
3.2 Retopologia vs lowpoly clásico
3.3 Introducción a herramientas de retopologia
3.4 Creación de UVS, buenas prácticas
3.5 Importación de assets a unity y creación de Prefab a escala
Tema 4. Baking de mapas de highpoly a lowpoly.
4.1 ¿Qué es un bake?
4.2 Bake de múltiples objetos
4.3 Explicación de normalmaps, otros mapas y sus utilizaciones
4.4 Aplicación de los mapas a materiales de 3DMax y PBR
Tema 5. Introducción a la texturización avanzada.
5.1 Creación de materiales a partir de imágenes fotográficas.
5.2 Creación de texturas tilejables para la creación de smart materiales
5.3 Introducción a la texturización de modelos
5.4 Modelado de textura detallada en high poly
5.5 pintado de escultura digital. (Color y proyección)
5.6 Pintando y modificando normalmaps
Tema 6. Concept Art de personajes.
6.1 Análisis del Juego en el que trabajaremos y cómo enfocar el arte
6.2 Creación de concept art. (Look and feel conceptos)
6.3 Actitud y personalidad del personaje a través de la pose
6.4 Concept art de vestimenta y complementos
6.5 Concepto de "skins" (versiones), modificando texturas y añadiendo complementos
Tema 7. Modelado de personajes completos.
7.1 Modificación de modelo genérico y adaptación al concepto
7.2 Creación de ropa sobre el personaje
7.3 Creación de complementos sobre el personaje. (Juntos y separados)
7.4 Poniendo un personaje esculpido
7.5 Retopologia, bake y texturización
7.6 Importación a unity y creación de Prefab a escala
La nota de cada alumno se calculará con las siguientes ponderaciones:
A1. Ejercicios en clase: 15%
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado anatómico: 20%
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un personaje: 30%
A4. Examen final: 35%
Nota final = A1 0,15 + A2 0.2 + A3 0,3 + A3 0,35
Consideraciones:
recuperación:
Anatomy for Sculptor
Uldis Zarina and Sand Kondrats
3DS Max Modeling for Games Volumenes I and II
Andrew Grahan - Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7
Mudbox - En Comprehensive Introduction
Ricky Babington - DVD Eat 3D
Digital Sculpting Anatomy
Madeleine Scott Spencer
digital Modelling
William Vaughan
ISBN-978 0321700896