Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Ana Beatriz Pérez Zapata

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Javier Caimel Moreno

Idiomas de impartición


  • Castellano
  • Català

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español.

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

     

Competencias específicas
  • V10. Diseñar y desarrollar la modelización de escenas y personajes 3D.

  • V11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.

Descripción


La asignatura Diseño 3D II se trabaja la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización e iluminación en un motor gráfico. En la asignatura de Diseño 3D II, haremos más énfasis en la parte artística. El alumno aprenderá a conceptualizar y resolver las demandas de un videojuego en cuanto a la creación de personajes. El alumno aprenderá a texturizar de forma realista, también iluminar e implementar en un motor gráfico sus modelos. Las clases constarán de una parte teórica y una práctica, así el alumno podrá seguir al profesor en la realización y explicación de ejemplos reales y este supervisará después las prácticas de los alumnos. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúan por un lado ejercicios de modelado cortos realizados en clase y entregas que demuestren el aprendizaje, además de un examen práctico final.
 

 

Contenidos


Tema 1. Introducción al modelado orgánico.

1.1 ¿Qué es el modelado orgánico?
1.2 Highpoly vs lowpoly.
1.3 Workflofws, desde el concepto a la implementación.
1.4 Concept arte básico y referencias.

Tema 2. Introducción a la anatomía en escultura digital.

2.1 Características básicas de la anatomía, cuerpo.
2.2 Características básicas de la anatomía, cap.
2.3 Uso de referencias y moodboards por el modelado 3d.
2.4 Herramientas de esculpido digital para la anatomía. (Desglosado por tipo)
2.5 Modelando con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado.

Tema 3. El lowpoly orgánico.

3.1 Buenas prácticas para la realización de un lowpoly
3.2 Retopologia vs lowpoly clásico
3.3 Introducción a herramientas de retopologia
3.4 Creación de UVS, buenas prácticas
3.5 Importación de assets a unity y creación de Prefab a escala

Tema 4. Baking de mapas de highpoly a lowpoly.

4.1 ¿Qué es un bake?
4.2 Bake de múltiples objetos
4.3 Explicación de normalmaps, otros mapas y sus utilizaciones
4.4 Aplicación de los mapas a materiales de 3DMax y PBR

Tema 5. Introducción a la texturización avanzada.

5.1 Creación de materiales a partir de imágenes fotográficas.
5.2 Creación de texturas tilejables para la creación de smart materiales
5.3 Introducción a la texturización de modelos
5.4 Modelado de textura detallada en high poly
5.5 pintado de escultura digital. (Color y proyección)
5.6 Pintando y modificando normalmaps

Tema 6. Concept Art de personajes.

6.1 Análisis del Juego en el que trabajaremos y cómo enfocar el arte
6.2 Creación de concept art. (Look and feel conceptos)
6.3 Actitud y personalidad del personaje a través de la pose
6.4 Concept art de vestimenta y complementos
6.5 Concepto de "skins" (versiones), modificando texturas y añadiendo complementos

Tema 7. Modelado de personajes completos.

7.1 Modificación de modelo genérico y adaptación al concepto
7.2 Creación de ropa sobre el personaje
7.3 Creación de complementos sobre el personaje. (Juntos y separados)
7.4 Poniendo un personaje esculpido
7.5 Retopologia, bake y texturización
7.6 Importación a unity y creación de Prefab a escala

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará con las siguientes ponderaciones:

A1. Ejercicios en clase: 15%

A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado anatómico: 20%

A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un personaje: 30%

A4. Examen final: 35%

Nota final = A1 0,15 + A2 0.2 + A3 0,3 + A3 0,35 

Consideraciones:

  • El examen final se realizará en el horario de examen final marcado por el jefe de estudios dentro de las semanas de exámenes.
  • Las prácticas y ejercicios se entregarán en las fechas límite que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo y sin justificación (citación judicial o asunto médico) no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular la media de nota final.
  • Las notas de estas prácticas no se podrán recuperar.
  • Si al finalizar el curso un estudiante no tiene una nota final igual o superior a cinco podrá recuperar la asignatura bien con la presentación o de un trabajo adicional o bien con un examen final en las fechas que determine Dirección de Departament, que será bien online o presencial.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación a para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
  • Los alumnos deben llevar ordenador portátil tanto en las clases de laboratorio como en las clases de teoría. Deben tener instalada la versión 2022 de 3DStudio Max edición estudiantes que pueden descargarse desde Autodesk.com.
  • A lo largo de la asignatura se les irá indicando más programas que deberán ir instalando.

recuperación:

  • La recuperación será de toda la asignatura.
  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota máxima que se puede obtener en la recuperación es de 5,5 sobre 10.

Bibliografía


Básico

Anatomy for Sculptor 
Uldis Zarina and Sand Kondrats

3DS Max Modeling for Games Volumenes I and II
Andrew Grahan - Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7

Mudbox - En Comprehensive Introduction
Ricky Babington - DVD Eat 3D

Digital Sculpting Anatomy
Madeleine Scott Spencer

Complementario

digital Modelling
William Vaughan
ISBN-978 0321700896