Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Ana Beatriz Pérez Zapata

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Pablo Migliorini

Idiomas de impartición


  • Castellano
  • Inglés
  • Català

Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano. 

Competencias


competencias básicas
  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

Competencias específicas
  • V12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación

     

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de "Modelos de Negocio" parte de la exploración conceptual de lo que es un modelo de negocio per se y su aplicabilidad a la industria del videojuego. La asignatura cubre un recorrido amplio de formas de rentabilizar las diferentes actividades económicas actualmente existentes en la industria, modelos de monetización de videojuegos, estrategias de producto y posibles contingencias derivadas de entender el juego como producto o servicio. 

Los conocimientos y competencias que cubre la asignatura se alcanzan a partir de las diferentes sesiones de teoría, de trabajo en equipo, de discusiones grupales, de investigación, etc. Es por este hecho que el sistema de evaluación premia el trabajo constante en equipo y la adquisición del conocimiento teórico a título individual.

Contenidos


1. CONCEPTUALIZACIÓN: MODELOS DE NEGOCIO
1.1 
¿Qué es un Modelo de Negocio? 
1.1.1 Actividad Económica de la Empresa.
1.1.2 Unidades Estratégicas de Negocio vs Divisiones.
1.1.3 Modelos de Negocio vs Modelos de Ingresos.
1.1.4 El Business Model CANVAS.
1.2 Actividades Económicas y Modelos de Negocio en la industria del videojuego.
1.2.1 Desarrollo: amateur, indie y desarrollo a terceros (serious games, gamificación, servicio de desarrollo)
1.2.2 Publishing: plataformas, publicación, distribución, marketing y PR, consultoría, financiación, etc.
1.2.3 Servicios: incubación, aceleración, coworking, porting, traducción y localización, sonido, música, voiceover, QA, UX, agencias de medios, agencias de publicidad, legal, motores, sistemas de control de versiones, softwares de desarrollo (Hack 'n'Plan, Jira, Trello), etc.
1.2.4 Otros agentes: prensa, formación, gestión de datos, asociaciones, streamers y influencers, etc.
1.2.5 Posibles combinaciones para asegurar la supervivencia del pequeño estudio de desarrollo.
1.3 Posibles cambios de actividades económicas o UENs y decisiones importantes que hacen cambiar el negocio.
1.3.1 Cambios Intrínsecos
1.3.2 Cambios Extrínsecos
1.4 Protección de desarrollos propios ante posibles cambios.
1.4.1 Tipos de IPs y como protegerlo.
1.4.2 Ventajas e inconvenientes a la hora de hacer negocio con las IPs originales.
1.4.3 Cómo llegar a desarrollar licencias propias o de terceros.

2. CONCEPTUALIZACIÓN: MODELOS DE INGRESOS
2.1 Modelos de Ingresos vs Fuentes de Ingresos
2.2 B2B vs B2C
2.3 Fuentes de Ingresos vs Sistemas de Monetización.
2.4 Sistemas de Monetización
2.4.1 Pay to Play vs Free to Play + Sistemas de Monetización Híbridos.
2.4.1.1 P2P: Pay per Play, Pay per Copy, Pay Per Download, episódica Salas, Subscription.
2.4.1.2 F2P: In-game purchases, Advertising, Aucitons and Player Trades, Expansiones, Donations
2.4.1.3 Híbridos: Freemium vs Paymium
2.5 Principios de diseño económico
2.5.1 Desarrollos propios: qué monetizar, a quien, como y análisis de KPIs
2.5.2 Sistemas económicos de fertilización cruzada entre UENs 

3. ESTRATEGIAS DE PRODUCTO
3.1 Estrategias competitivas
3.1.1 Mercados vs Productos. Matriz de Ansoff.
3.1.2 Estrategias Genéricas de Porter
3.1.3 Diversificación vs Concentración.
3.2 Estrategias corporativas:
3.2.1 Análisis de Portafolio. Matriz BCG.
3.2.2 Fases de ciclo de vida del juego en un mercado
3.2.3 Alcance: Cobertura geográfica.
3.2.4 Decisiones sobre el Método de Desarrollo de Negocio.
3.3 Estrategias operativas:
3.3.1 ventaja competitiva global
3.3.1.1 Configuración Actividades de Valor
3.3.1.2 Coordinación Actividades de Valor
3.4 Aterrizando: Estrategias Dominantes a la Industria del Videojuego
3.4.1 Organizativa: Outsourcing
3.4.2 Corporativa: Partnership
3.4.3 Competitiva: Diversificación

4. GAMAS AS PRODUCTOS VS GAMAS AS SERVICES
4.1 Lógica de producto vs Lógica de servicio
4.2 Contextualización: el juego antes y ahora
4.3 El juego como producto y el juego como servicio (Game as a Service o GaAs)
4.4 GaAs: problemática y requisitos de negocio
4.5 Decisiones previas: creatividad y propuesta de valor
4.6 Modelos de ingresos asociados
4.7 Co-creación y la relación con el usuario
4.7.1 Negociación y puntos de inflexión
4.7.1.1 Feedback y la simetría de poder
4.7.1.2 Cambio de manos
4.7.1.3 El fin del ciclo de vida del juego

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios y trabajos en grupos a realizar en clase o en casa: 25%
  • A2. Trabajo final en grupos: 25%
  • A3. Examen parcial: 15%
  • A4. Examen final: 35% 

Nota final = A1 x 0,25 + A2 x 0,25 + A3 x 0,15 + A4 x 0,35

consideraciones:

  • Los exámenes (parcial y final), deben superarse con una nota mínima de cinco (5) para superar la evaluación continua.
  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un cero (0).
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, corresponderá a tener una nota de cero (0). Además, la profesora comunicará a la Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota de alguno de los exámenes (parcial o final), podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. La nota del examen de recuperación será la nota final de la asignatura.
  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota ponderada de las actividades de evaluación de primera convocatoria, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. La nota del examen de recuperación será la nota final de la asignatura.
  • La calificación máxima que puede alcanzarse en convocatoria extraordinaria o segunda convocatoria es un cinco (5).

Bibliografía


Básico

Osterwalder, Alexander, y Pigneur, Yves. (2013): "Business Model Generation: En Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers." Wiley, 2013.

Nichols, Randy. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute

Osterwalder, Alexander, et al. (2015): "Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want." Wiley, 2015.

Complementario

Davidovici-Nora, Myriam. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.

Lovell, Nichollas. (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.